Présentation de ma MAP : comment la finaliser et la partager

Partagez vos trucs et astuces concernant la réalisation des maps et des modèles.

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Clatoo
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Message par Clatoo » 19 janv. 2009, 20:29

Bonjour à tous,

Je viens juste de m'inscrire sur ce site...

J'ai découvert Urban Terror (UT), il y a déjà 3 semaines. C'est sûr, j'ai encore beaucoup d'apprentissages pour atteindre le niveau de certains kangourous nourris à la Matrix que j'ai pu croiser sur les serveurs du SniperGaulois... J'ai beaucoup de mal à trouver la bonne coordination de mes 2 mains gauches. Pour l'instant pour moi, les différentes commandes du jeu, c'est comme éplucher une banane avec un clavier azerty.

Tellement passionné par ce jeu, il y a quinze jours, j'ai récupéré les outils ainsi que toutes les docs nécessaires pour réaliser ma première MAP. Je tiens à remercier au passage PapyRuny pour tes tutoriaux en français... (Un peu de lèche au passage, mais ça fait tellement de bien dans ce monde de brutes).

Voilà aujourd'hui ma première MAP est presque finie, elle se nomme "CrystalPower" et son univers est du type arène résolument SF.
Il me reste juste à réaliser l'image du "levelshots" et à la compiler avec les bonnes options...
Je l'ai conçue spécialement pour les modes : Capture The Flag (CTF) et Team Survivor (TS), mais elle fonctionne aussi avec d'autres modes...
J' avoue que je ne connais pas encore certains modes comme : Bomb ou Capture and Hold... (Oui je sais, ça fait peur...)

Redevenons plus sérieux, j'ai quelques petites questions :
- La fonction "music" de la "classname worlspawn" n'a pas l'air de fonctionner sous UT !
- Pour le fichier final que me conseillez-vous comme script pour la création du BSP ? Sur ma version de GtkRadiant, par défaut, j'ai 2 propositions pour compiler une version finale :
"BSP -meta, -vis, -light -fast -filter -super 2" ou "BSP -meta, -vis, -light -fast -filter -super 2 -bounce 8"...
- Une fois compilée comment pouvoir partager ma MAP avec la communauté UT, pour avoir vos impressions et avis... et éventuellement la faire évoluer ou la mettre définitivement à la corbeille (:
pour l'instant son poids est d'environ 7 mégas...

En fait, je voudrais surtout pouvoir la tester en ligne avec d'autres joueurs, parce que pour l'instant, quand j'y joue je me sens un peu comme Robinson Crusoé sur son île déserte...

Voilà,

Merci d'avance pour vos réponses,

Clatoo


PS : Je tiens à m'excuser auprès de tous ceux qui ont fait partie de mon équipe et que j'ai tués par inadvertance depuis 3 semaines...

Piloups
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Message par Piloups » 19 janv. 2009, 20:45

La func music du worldspawn je ne l'ai jamais utilisé, tu veux faire quoi avec ?

Pour la compilation, je ne connais pas les détails, mais il me semble que plus il y a de bounce plus ça calcul donc mieux sera le rendu final.

Quand tu auras fini ta map, tu pourras la poster dans la partie Maps du forum en créant un topic dédié pour que les membres de la communauté la test et te donne leurs avis. On pourra même la tester grandeur nature en 5v5 si elle est vraiment réussie ;)
# Inactive Lamer #

Try0
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Message par Try0 » 19 janv. 2009, 22:39

Tu poste donc ici : http://www.urbanterror.free.fr/Forums/v ... m.php?id=4

N'oublie pas de mettre avant le nom de ta map le ut4_.

Sinon si tu as besoin d'hébergeur pour que les gens téléchargent ils y en a plusieurs :

http://megaupload.com/fr/

http://rapidshare.com/

et d'autres.

Sinon pour la version finale, les deux derniers, selon la taille de ta map, prennent beaucoup beaucoup beaucoup de temps, donc à toi de voir.

Sinon, bienvenue à toi, bonne chance dans ce monde impitoyable =)

Clatoo
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Message par Clatoo » 20 janv. 2009, 01:14

Merci pour vos réponses,

En fait pour la musique, j'ai fait un test sans grand résultat en respectant la syntaxe et les contraintes du moteur du jeu, à savoir 16 bits / 22 kHz / stéréo ou mono au format audio WAV PCM avec un débit approximatif de 705 kb/s.
Du coup j'ai tout intégré avec des "Target_speaker "...

Pour la compilation je vais attendre d'autres avis... parce que vu les temps de compilation, il va me falloir des jours est et des jours pour pouvoir tester tous les modes...
Je veux bien mettre un max de bounce, mais si il faut 3 jours pour la compiler, ça ne va pas le faire...
Surtout que j'ai réalisé un ciel étoilé ou chaque étoile est une lumière et il doit y en avoir des centaines... C'est super joli.................. Je plaisante bien sûr...

Y a-t-il un moyen d'arrêter une compilation en cours ? Je suis sur la version de MacRadiant 1.4 qui tourne sous X11 et je n'ai pas trouvé de solution pour l'instant à part faire un reboot de l'ordi (j'entends déjà les petits malin au fond la classe, qui disent : "c'est normal, il est sur mac".)

Pour l'édition de ma MAP, je la mettrai ce week-end sur le Forum dans la bonne rubrique... Si je n’ai pas de galère de compilation... d'ailleurs, est-ce que le site peut héberger mon fichier PK3 ? Sinon je ferai comme me le suggère Try0....

Une autre petite question au passage (on va finir par m'appeler Mr. question) : je vois P!l0upS que tu mets "tester grandeur nature en 5v5". Dans la doc j'ai lu que l'on pouvait prévoir jusqu'à 8vs8 ! Sur les serveurs sur lesquels j'ai joué, on tourne plutôt entre 3vs3 et 6vs6 est ce intentionnellement limité pour que les joueurs gardent un bon FPS ? Ou autres raisons ?

A+

Clatoo

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Cyex
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Message par Cyex » 20 janv. 2009, 02:31

Pour les options de compilations ca mériterait un tuto complet avec screenshots à l'appui tant il a de paramètres possibles, Du coup je vais faire concis sur ce que je sais :
En gros il y a trois phases lors de la compilation créations, la creation du bsp, des vis et des lumieres. Je vais m'attarder sur cette dernières étapes (lumieres) en donnant quelques paramètres.

*) -bounce n
permet de simuler la radiosité, si tu connais un peu la 3d ça veut dire que ça calcul le rebond des lumieres contre les murs." n" il me semble correspond au nombre de "passes" qui va être calculé, donc plus il est grand, plus ca prendra du temps et plus t'as map sera éclairé a des endroits ( mais pas forcement plus belle). Perso je trouve les lumieres moches avec cette techniques car peu précises (elles sont "diluées" a chaque couches) et très longue à la compilation. Souvent j'ai cru comprendre que les gens utilise beaucoup de "passes" pour compenser un faible niveau d'éclairage ou luminosité de la map.

*) -gamma n
Le gamma rend la map plus clair, un peu a la facon de la brillance dans le menu du jeu. On peu en mettre un peu, mais trop de gamma va te rendre les textures assez moches et virer les contraste antre les zones écliarées et sombres. Par exemple il me semble qu'algier a etait compiler avec un gamma 1.3

*)-filterradius n
Applique une sorte de flou aux ombres. Si n est trop grand ce paramètre dilue les ombres, plus petit (par exemple 4) ça gomme l'effet "escalier" de certaines ombres. D'ailleurs si je me souvient bien plus ce paramètre est petit et plus la compilation va vite :)


*)-Lightmapscale n
Permet d'augmenter la précisions des ombres avec n entre 1 et 0 (il me semble). Plus n est petit et plus les ombres sont précises et plus j'ai l'impresion de voir l'effet escalier.

>> Je parlerais que de ses paramètres la car se sont avec eux que j'ai des meilleurs résultats pour le moment : Lightmapscale assez petit (entre 0 et 0.5) pour les ombres précises et filterradius bas pour gommer l'effet escalier (entre 0 et 4).


Ha oui pour compiler rapidement en testant ses lumieres:
-light -fast -cheap -nogrid
Cyex aka Landouille aka Eizy
Vidéos : saturn beta 2 - Get lucky part 1 & 2

Clatoo
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Message par Clatoo » 22 janv. 2009, 14:49

Merci pour ces infos et surtout d'avoir pris le temps de me répondre...

J'ai d'autres petites interrogations :

- Mon fichier avec l'extension ".arena" dans le dossier script ressemble à cela pour l'instant :
{
map "ut4_crystalpower"
longname "CrystalPower"
type "ut_ffa ut_team ut_survivor ut_follow ut_ctf"
}
dois-je y mettre d'autres renseignements pour UT ?
J'ai remarqué pour certaines MAP ces 2 autres commandes :
- fraglimit 10 ?
- timelimit 20 ?

- Une fois compilé sous MacRadiant 1.4, je n'obtiens que le fichier .bsp et pas le .ass, est-ce normal ? A quoi sert ce fichier .ass ?
J'ai remarqué que certaines MAP n'en avaient pas !

Clatoo

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Tung
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Message par Tung » 22 janv. 2009, 16:40

Je suis pas du tout mapper mais je pense que ces 2 paramètres ne sont pas utiles. Par contre, ta map n'est pas prévue en mode bomb en l'état actuel. Vu ton 1er post c'est normal je pense mais je préfère te le dire.

Le .aas concerne les bots je crois.
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Goldy
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Message par Goldy » 22 janv. 2009, 17:52

En faite le nombre de joueurs n'est pas pour les fps forcement mais plutot pour les lag de server...
Pr les maps je ne peu pas t'aidé mais au moin j'aurai repondu a une questions.
GoldZor

<Aut0> plz quoi [CLAN] ou [ALERTE] c'est la meme mention

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