Interrupteur pour lights

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Turge
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Interrupteur pour lights

Message par Turge » 16 juin 2012, 14:59

Yop, je voudrais savoir si on pouvait éclairer un brush avec un trigger ou un bouton et comment faire si c'était le cas.
Merci :)

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Skaz
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Re: Interrupteur pour lights

Message par Skaz » 16 juin 2012, 16:07

Impossible. L'éclairage dans Urban Terror n'est pas dynamique.

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Turge
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Re: Interrupteur pour lights

Message par Turge » 16 juin 2012, 16:15

Ok, c'est dommage
merci

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Asche
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Re: Interrupteur pour lights

Message par Asche » 16 juin 2012, 17:18

Perso j'ai un moyen "mécanique" de faire ton intérupteur :

Fait 2 pièces identique, une sans light à l'intérieur, l'autre avec une light à intérieur.

Transforme l’entièreté de ces pièce en 2 func_door, avec un trigger tu les déclenches.
Avec la possibilité de changer la direction et l'offset de chaque pièce, tu t'arrenge pour quand on déclanche l'interrupteur, la pièce ou tu est s'en aille, et l'autre arrive à la même place
Tu mets la vitesse de déplacement à donf, genre 20000, du coup on ne verra pas le déplacement.

Pour éviter d'être "emmener" par la pièce, il faut la rendre "non-solide", pour cela il faut que tu utilise un texture shaderisé qui à comme propriété "nonsolid".

Mais du coup, t'a pièce ne sera plus solide, du coup on traversera les mur en on tombera dans le void.. alors il faut en plus créer une troisième pièce, toutes texturé en "weaponclip" et mit à l'exacte place de la première.


Tu vois le concept ?
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Re: Interrupteur pour lights

Message par Turge » 16 juin 2012, 17:30

Oui je vois je vais essayer merci à toi

EDIT:
J'ai un bug lors du chargement :
http://images4.hiboox.com/images/2412/diapof74098a91c0584514a28a4ab0a740393.jpg

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Re: Interrupteur pour lights

Message par Z3nnY-H0lp2 » 16 juin 2012, 22:01

Bah on ne peux pas tout simplement avoir un brush avec un shader composé uniquement de lumière, on le met en func_door et le relis a un func_button ou a un trigger_multiple ?
Plaisir Solo sur UrT (-18)

<stratege> Je vous enverra ce que je vais lui envoyé

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Re: Interrupteur pour lights

Message par Turge » 16 juin 2012, 22:57

Non je crois pas.

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Newin
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Re: Interrupteur pour lights

Message par Newin » 16 juin 2012, 23:58

Personnellement je t'aurais conseillé autre choses.

Tu modélise ta pièce sous 3ds ou tu effectue un rendue texture. Tu recup le résultat ( en uv ) et tu exporte en ase. Tu te retrouve avec deux model de ta pièce, une avec la texture sombre et une avec le rendu texture. Tu place le model éclairer en dessous de celui sombre ( clippé ) et tu le fait monter avec un func-door pour qu'il vienne remplacer l’ancien. Tu n'oublie pas bien-sur de faire une scale de 0.01 pour avoir une marge et éviter les bug texture.

Bonne chance en tous cas :p

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Re: Interrupteur pour lights

Message par Turge » 17 juin 2012, 00:08

Ok, je connais pas le modding, je vais voir ce que je peux faire.
Sinon j'avais penser, toujours avec un func door, d'insérer un plafond sous la lampe, ce qui pourrais cacher la lumière.

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Re: Interrupteur pour lights

Message par vsnd » 17 juin 2012, 00:17

Tu aura des artefacts, c'est une mauvaise idée.

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Re: Interrupteur pour lights

Message par Z3nnY-H0lp2 » 17 juin 2012, 00:52

Je vient d’essayer ma technique, elle est simple et rapide, et je m’aperçois que je ne sais pas faire de beau bouton...
Plaisir Solo sur UrT (-18)

<stratege> Je vous enverra ce que je vais lui envoyé

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Re: Interrupteur pour lights

Message par Asche » 17 juin 2012, 01:14

Turge a écrit :Ok, je connais pas le modding, je vais voir ce que je peux faire.
Sinon j'avais penser, toujours avec un func door, d'insérer un plafond sous la lampe, ce qui pourrais cacher la lumière.


Non, l'éclairage n'est pas dynamique, cacher la source de lumière ne fera aucun changement sur l'éclairage, puisque l'éclairage est déjà compilé et figé sur chaque textures, donc déplacer un brush reviendra à.... déplacer un brush, point.

L'erreur du brushmodell:null est très connu (brush fantôme), il suffit dans GTK, de sélectionner toutes ta map d'un coup, mais vraiment tout, de faire "touche R" (pour inverser la sélection) puis de supprimer ce qui est sélectionné.
Normalement, après avoir sélectionné toutes la map puis fait "R", on ne voit rien de sélectionner : c'est normale, supprime quand même.
Enregistre, compile, et c'est bon.
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Re: Interrupteur pour lights

Message par Turge » 18 juin 2012, 12:00

Euh, t'es sûr que c'est "R"...
Quand je fais R, ça active la rotation, rien d'autre...

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Re: Interrupteur pour lights

Message par vsnd » 18 juin 2012, 17:23

La touche i, plutôt. OU sinon Edit > Invert Selection.

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Re: Interrupteur pour lights

Message par stratege » 18 juin 2012, 19:53

Bah on ne peux pas tout simplement avoir un brush avec un shader composé uniquement de lumière, on le met en func_door et le relis a un func_button ou a un trigger_multiple ?


Si tu aimes les crises d'épilepsie :?.
Afin d'éviter toute rumeur, je me suis bien fait éjecter du procom par Skaz.
Parce que j'ai osé avoir un avis divergeant du sien.

http://pastebin.com/ruq9te29

Proposer à ses membres une structure leur permettant de pratiquer ensemble la procrastination.

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