d'abbord je tiens a preciser que avant de lancer ma map sur les serveurs, moi et qques autres personnes avions testé en /devmap et aucune texture n'etait manquante.
alors la c'est vraiment étrange.
Je peux faire une supposition en fonction de ce que j'ai compris, donc raisonnement bancal :
lors d'une chargement d'une map le jeu parcours les pk3 et les sous dossiers afin de trouver sons, textures, shader etc ... En fait gtkradiant fait de même puisqu'il trouve textures et shader dans tous les .pk3
Par exemple a l'install du jeu dans le zpack000 il y a la texture "texturesut_turnpike1_graywood.jpg" et que dans ma map de jump landouillejumps.pk3 j'ai copier "texturesut_turnpike1_graywood.jpg". le jeu se retrouve avec 2 fois avec la definition de texturesut_turnpiketexture 01_graywood.jpg , si je modifie l'image du mien il prendra lequel ? même souci avec les shaders et leurs contenus : par exemple en copiant tunis.shader, mais si je fait que le renomer dans le shader il y aura toujours "textures/tunis/floor1" donc 2 définitions de "textures/tunis/floor1".
Je pense que les conflits viennent de la. Pour cela que kimented de dis de virer toutes les maps supplémentaires et ainsi éviter les définitions doublons.
Maintenant si ça change selon le serveur, je ne peux que supposer, que cela vient de l'ordre dans lequel les maps sont chargés et donc l'ordre de définitions des textures. Sur l'un il doit prendre t'as denifition en premier et sur un autre celui d'une autre map ce qui fait planter ...
Comme je l'est dit le raisonnement est bancal car je sais pas comment c'est développé (code source), et que j'ai jamais fait de tests dans ce sens.
Normalement tu prends une texture d'un autre map genre "texturesut_turnpike1_graywood.jpg" tu copies 01_graywood.jpg dans ton rep (par exemple : texturesut4_Sk8jumps1_graywood.jpg) et tu le renome (texturesut4_Sk8jumps1_graywood.jpg devient texturesut4_Sk8jumpsSk8jumpsplanches.jpg)
Pour les shaders tu fais de même et tu changes tous les chemins a l'intérieur pour que ça aille "chez toi" par exemple :
textures/tunis/floor1
{
qer_editorimage textures/tunis/sn_stonefloor1.jpg
q3map_nonplanar
q3map_shadeangle 140
{
map textures/tunis/sn_stonefloor1.jpg
rgbgen identity
}
{
map textures/tunis/sn_dirt1.tga
rgbgen identity
//alphafunc gt0
alphagen vertex
blendfunc blend
}
{
map $lightmap
blendfunc filter
}
}
devient :
textures/ut4_Sk8jumps/terrain1
{
qer_editorimage textures/ut4_Sk8jumps/terrain1.jpg
q3map_nonplanar
q3map_shadeangle 140
{
map textures/ut4_Sk8jumps/terrain1.jpg
rgbgen identity
}
{
map textures/ut4_Sk8jumps/terrainsale1.jpg
rgbgen identity
//alphafunc gt0
alphagen vertex
blendfunc blend
}
{
map $lightmap
blendfunc filter
}
}
en principe ça ne devrait jamais planté ainsi. j'ai jamais eu de bug en faisant systématiquement cela
