Probleme de compilation q3map2build

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Modérateurs : Sadd, Asche

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crew-shot
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Probleme de compilation q3map2build

Message par crew-shot » 19 juin 2011, 00:22

Bonjour quand je veut tester mon .pk3 en plein milieu du chargement sa coupe et la console me dit :

ioQ3 1.35urt win-x86 Dec 20 2007
----- FS_Startup -----
Going through search path...

----------------------
45623 files in pk3 files
execing default.cfg
execing q3config.cfg
execing autoexec.cfg
Hunk_Clear: reset the hunk ok
...detecting CPU, found Intel Pentium III
----- Client Initialization -----
----- Initializing Renderer ----
-------------------------------
QKEY found.
----- Client Initialization Complete -----
----- R_Init -----
Initializing OpenGL subsystem
...initializing QGL
...calling LoadLibrary( 'C:\WINDOWS\system32\opengl32.dll' ): succeeded
...setting mode 6: 1024 768 FS
...using colorsbits of 32
...calling CDS: ok
...registered window class
...created window@0,0 (1024x768)
Initializing OpenGL driver
...getting DC: succeeded
...GLW_ChoosePFD( 32, 24, 8 )
...41 PFDs found
...hardware acceleration found
...PIXELFORMAT 6 selected
...creating GL context: succeeded
...making context current: succeeded
Initializing OpenGL extensions
...GL_S3_s3tc not found
...using GL_EXT_texture_env_add
...using WGL_EXT_swap_control
...using GL_ARB_multitexture
...using GL_EXT_compiled_vertex_array
...WGL_3DFX_gamma_control not found
...ignoring GL_EXT_texture_filter_anisotropic

GL_VENDOR: Intel
GL_RENDERER: Intel 915GM
GL_VERSION: 1.4.0 - Build 7.14.10.4764
GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 2048
GL_MAX_ACTIVE_TEXTURES_ARB: 8

PIXELFORMAT: color(32-bits) Z(24-bit) stencil(8-bits)
MODE: 6, 1024 x 768 fullscreen hz:60
GAMMA: hardware w/ 0 overbright bits
CPU: Intel Pentium III
rendering primitives: single glDrawElements
texturemode: GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
picmip: 0
texture bits: 32
multitexture: enabled
compiled vertex arrays: enabled
texenv add: enabled
compressed textures: disabled
Initializing Shaders
----- finished R_Init -----
------ Initializing Sound ------
Initializing DirectSound
locked hardware. ok
----- Sound Info -----
1 stereo
32768 samples
16 samplebits
1 submission_chunk
22050 speed
2CD58060 dma buffer
No background file.
----------------------
Sound initialization successful.
--------------------------------
Sound memory manager started
Loading vm file vm/ui.qvm...
VM file ui compiled to 737597 bytes of code
ui loaded in 33931488 bytes on the hunk
UI menu load time = 748 milli seconds
UI menu load time = 412 milli seconds
21 bots parsed
13 crosshairs parsed
--- Common Initialization Complete ---
Winsock Initialized
Opening IP socket: localhost:27960
Hostname: home-bd232ecbc2
IP: 192.168.1.2
Working directory: C:\Documents and Settings\terence\Bureau\UrbanTerror
1 servers listed in browser with 7 players.
31 servers not listed due to filters, packet loss or pings higher than 800
57 arenas parsed
------ Server Initialization ------
Server: ut4_abbey
RE_Shutdown( 0 )
Hunk_Clear: reset the hunk ok
----- FS_Startup -----
Going through search path...

----------------------
91246 files in pk3 files
Loading vm file vm/qagame.qvm...
VM file qagame compiled to 1870844 bytes of code
qagame loaded in 34524832 bytes on the hunk
------- Game Initialization -------
gamename: q3ut4
gamedate: Dec 21 2007
2 teams with 31 entities
-----------------------------------
BIG Info string length exceeded
-----------------------------------
BIG Info string length exceeded
RE_Shutdown( 0 )
----- R_Init -----

GL_VENDOR: Intel
GL_RENDERER: Intel 915GM
GL_VERSION: 1.4.0 - Build 7.14.10.4764
GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 2048
GL_MAX_ACTIVE_TEXTURES_ARB: 8

PIXELFORMAT: color(32-bits) Z(24-bit) stencil(8-bits)
MODE: 6, 1024 x 768 fullscreen hz:60
GAMMA: hardware w/ 0 overbright bits
CPU: Intel Pentium III
rendering primitives: single glDrawElements
texturemode: GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
picmip: 0
texture bits: 32
multitexture: enabled
compiled vertex arrays: enabled
texenv add: enabled
compressed textures: disabled
Initializing Shaders
----- finished R_Init -----
Loading vm file vm/ui.qvm...
VM file ui compiled to 737597 bytes of code
ui loaded in 33931488 bytes on the hunk
UI menu load time = 738 milli seconds
UI menu load time = 426 milli seconds
21 bots parsed
13 crosshairs parsed
Loading vm file vm/cgame.qvm...
VM file cgame compiled to 1617707 bytes of code
cgame loaded in 34383680 bytes on the hunk
WARNING: invalid cull parm 'front' in shader 'textures/tub/sn_rail1t'
WARNING: invalid cull parm 'front' in shader 'textures/tub/sn_rail1t'
WARNING: invalid cull parm 'front' in shader 'textures/tub/sn_rail1t'
WARNING: invalid cull parm 'front' in shader 'textures/tub/sn_rail1t'
WARNING: invalid cull parm 'front' in shader 'textures/tub/sn_rail1t'
stitched 0 LoD cracks
...loaded 6730 faces, 544 meshes, 360 trisurfs, 0 flares
UI menu load time = 37 milli seconds
13 crosshairs parsed
CL_InitCGame: 14.62 seconds
2546 msec to draw all images
Com_TouchMemory: 0 msec
BIG Info string length exceeded
bonjour et bienvenu
{''FrT''}Crew joined the blue team.
{''FrT''}Crew entered the game
bonjour et bienvenu
]/map ut4_2crew_war
==== ShutdownGame ====
------ Server Initialization ------
Server: ut4_2crew_war
RE_Shutdown( 0 )
Hunk_Clear: reset the hunk ok
----- FS_Startup -----
Going through search path...

----------------------
136869 files in pk3 files
Loading vm file vm/qagame.qvm...
VM file qagame compiled to 1870844 bytes of code
qagame loaded in 34524832 bytes on the hunk
------- Game Initialization -------
gamename: q3ut4
gamedate: Dec 21 2007
2 teams with 12 entities
-----------------------------------
BIG Info string length exceeded
-----------------------------------
RE_Shutdown( 0 )
----- R_Init -----

GL_VENDOR: Intel
GL_RENDERER: Intel 915GM
GL_VERSION: 1.4.0 - Build 7.14.10.4764
GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 2048
GL_MAX_ACTIVE_TEXTURES_ARB: 8

PIXELFORMAT: color(32-bits) Z(24-bit) stencil(8-bits)
MODE: 6, 1024 x 768 fullscreen hz:60
GAMMA: hardware w/ 0 overbright bits
CPU: Intel Pentium III
rendering primitives: single glDrawElements
texturemode: GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
picmip: 0
texture bits: 32
multitexture: enabled
compiled vertex arrays: enabled
texenv add: enabled
compressed textures: disabled
Initializing Shaders
----- finished R_Init -----
Loading vm file vm/ui.qvm...
VM file ui compiled to 737597 bytes of code
ui loaded in 33931488 bytes on the hunk
UI menu load time = 740 milli seconds
UI menu load time = 460 milli seconds
21 bots parsed
13 crosshairs parsed
Loading vm file vm/cgame.qvm...
VM file cgame compiled to 1617707 bytes of code
cgame loaded in 34383680 bytes on the hunk
----- CL_Shutdown -----
RE_Shutdown( 1 )
Shutting down OpenGL subsystem
...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success
...deleting GL context: success
...releasing DC: success
...destroying window
...resetting display
...shutting down QGL
...unloading OpenGL DLL
-----------------------
----- Server Shutdown (Server fatal crashed: Requested feature was omitted at compile time
) -----
==== ShutdownGame ====
---------------------------
Requested feature was omitted at compile time

aider moi s'il vous plait

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Orange
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Re: Probleme de compilation q3map2build

Message par Orange » 19 juin 2011, 03:43

Je pense que Tizz pourras t'aider.
Orange`

Neymar du haxball

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Sadd
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Re: Probleme de compilation q3map2build

Message par Sadd » 19 juin 2011, 10:18

Tu as du avoir une erreur lors de la compilation...

Tu sais, pas besoin de .pk3 pour tester sa map, hein.

Code : Tout sélectionner

/sv_pure 0
/devmap nomdetamap
Expert Mapping & Modding from le bout du monde!

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Tizz
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Probleme de compilation q3map2build

Message par Tizz » 19 juin 2011, 11:01

Mauvaise section
Bonjour,


Ce topic a été posté dans une section inappropriée.

L'équipe de modération s'est chargée de la déplacer dans la bonne section.

Veuillez être plus vigilant à l'avenir.

-----
Merci de votre compréhension.

L'équipe Urban Terror France

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crew-shot
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Re: Probleme de compilation q3map2build

Message par crew-shot » 19 juin 2011, 13:49

Non mais je peut la tester mais quand je veut la mètre en pk3 et pour la mètre sur mon serveur sa ne veut pas sa coupe et la console me met le message que j ai mis en haut j ai configurer q3map 2build comme dans le tutoriel de Aschefr sauf que j'ai décocher l'option disable bot

stratege
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Re: Probleme de compilation q3map2build

Message par stratege » 19 juin 2011, 14:45

Server Shutdown (Server fatal crashed: Requested feature was omitted at compile time
) -----
Coché "disable bot" pourra probablement résoudre le problème.
Afin d'éviter toute rumeur, je me suis bien fait éjecter du procom par Skaz.
Parce que j'ai osé avoir un avis divergeant du sien.

http://pastebin.com/ruq9te29

Proposer à ses membres une structure leur permettant de pratiquer ensemble la procrastination.

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crew-shot
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Re: Probleme de compilation q3map2build

Message par crew-shot » 19 juin 2011, 19:22

Non sa ne marche toujours pas ...

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Skaz
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Re: Probleme de compilation q3map2build

Message par Skaz » 19 juin 2011, 20:08

On peut avoir les logs de la compilation?

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crew-shot
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Re: Probleme de compilation q3map2build

Message par crew-shot » 21 juin 2011, 16:29

Heu désoler de demander sa mais comment on fait ?

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Asche
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Re: Probleme de compilation q3map2build

Message par Asche » 21 juin 2011, 21:38

fait-tu correctement ton pk3 ?

car si ca marche en local, ca marche aussi sur un serveur...

Le seul changement que la map connais entre le test en local et la production sur le serveur, c'est sa mise dans un .pk3

J'ai fait un tuto sur comment faire un pk3 récemment, jette-y un oeil !

PS : pour ton log de compile : dans q3map2build, coche "pause" sous les étapes de compilations (bsp, vis et light), ca mettra en pause juste avant que le compilateur se ferme, donc tu aura l'intégralité de la console qui restera afficher sur ton bureau (tu sais, la console noir de windows qui indique ce qu'il se passe lors de ta compilation)

Colle ici séparément les 3 log que tu aura entre chaque "pause".
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Re: Probleme de compilation q3map2build

Message par Sniipouse » 15 juil. 2011, 01:57

Moi aussi j'ai le même problème, alors que j'ai suivis ton tuto Asche, mais sa ne marche toujours pas. Mais quand je lance en sv_pure 0 ca marche bien.

Faudrait-il que je refasse une compilation ? Car 2h pour avoir un message d'erreur à la fin ... :/

edit: Même avec un compilation GTKradiant sa me le fais. Si quelqu'un a la solution sa serais sympa ;)

Edit2: Le problème venais de la levelshot trop grosse en poids. Mais maintenant je n'est plus toute les textures donc je re-compile pendant la fin de la nuit en espérant que tout sois nikel.
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Re: Probleme de compilation q3map2build

Message par Asche » 15 juil. 2011, 12:00

Shiteur : Quand tu veux juste tester ta map sans mettre le tout dans un pk3, alors il FAUT que tu tape "/sv_pure 0" avant de la lancer !
Edit2: Le problème venais de la levelshot trop grosse en poids. Mais maintenant je n'est plus toute les textures donc je re-compile pendant la fin de la nuit en espérant que tout sois nikel.
Euh.... la compilation ne fait pas ré-apparaitre les textures tu sais, dans une map, on peut changer une texture sans re-compiler la map, il suffit de la changer en gardant le même nom qu'elle avais précédement.

Je penses que tu t'égare dans ton problème la....
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Re: Probleme de compilation q3map2build

Message par Sniipouse » 15 juil. 2011, 12:52

Asche a écrit :Shiteur : Quand tu veux juste tester ta map sans mettre le tout dans un pk3, alors il FAUT que tu tape "/sv_pure 0" avant de la lancer !
Oui sa je sais bien.

J'ai créer un autre post pour mieux expliquer le probleme, et visiblement c'est plus claire :wink:
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Re: Probleme de compilation q3map2build

Message par crew-shot » 18 juil. 2011, 20:31

Bonjour j'ai finalement réussi a mètre ma map en .pk3 sans que sa me fasse le bug je pense que c est la minimap que j'avais faite qui faisait buger le fichier . Merci de vos réponses
la map est actuellement en team survivor
ip serveur : 82.244.131.70:27960
merci de me donner un avis sur cette map
je débute dans le maping ...

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Re: Probleme de compilation q3map2build

Message par Asche » 18 juil. 2011, 22:44

A propos de ta map :

Tu m'a dit donc que c'était ta seconde.

Ba franchement c'est pas mal pour un début, au moin y'a un éclairage (bon, du à la skybox okay, mais quand même, c'est souvent que je vois des premières ou secondes map compiler en -meta uniquement)

Continue comme ça.
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