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Code : Tout sélectionner
textures/mestextures/texture1:q3map
{
surfaceparm nodamage
}
Code : Tout sélectionner
textures/mestextures/texture1:q3map
{
surfaceparm slick
}
Code : Tout sélectionner
textures/water_sfx/water
{
qer_editorimage textures/water/pool3d_5.tga
qer_trans .5
q3map_globaltexture
surfaceparm trans
surfaceparm nonsolid
surfaceparm water
surfaceparm nolightmap
cull disable
deformVertexes wave 64 sin .5 .5 0 .5
{
map textures/water/pool3d_5.tga
blendFunc GL_dst_color GL_one
rgbgen identity
tcmod scale .5 .5
tcmod transform 1.5 0 1.5 1 1 2
tcmod scroll -.05 .001
}
{
map textures/water/pool3d_6.tga
blendFunc GL_dst_color GL_one
rgbgen identity
tcmod scale .5 .5
tcmod transform 0 1.5 1 1.5 2 1
tcmod scroll .025 -.001
}
{
map textures/water/pool3d_3.tga
blendFunc GL_dst_color GL_one
rgbgen identity
tcmod scale .25 .5
tcmod scroll .001 .025
}
{
map $lightmap
blendFunc GL_dst_color GL_zero
rgbgen identity
}
}
Code : Tout sélectionner
textures/water_sfx/watercaulk
{
qer_trans 0.40
qer_editorimage textures/water/watercaulk.tga
surfaceparm nodraw
surfaceparm nolightmap
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
surfaceparm nomarks
surfaceparm water
}
Code : Tout sélectionner
{
qer_editorimage textures/lava/lava_bg.tga
qer_nocarve
q3map_globaltexture
surfaceparm trans
surfaceparm noimpact
surfaceparm lava
surfaceparm nolightmap
q3map_surfacelight 600
cull disable
{
map textures/lava/lava_bg.tga
tcmod scale 0.10 0.10
tcmod scroll 0.04 0.03
tcMod turb 0 0.02 0 0.01
blendFunc gl_one gl_zero
rgbGen identity
}
{
map textures/lava/lava_fg.tga
blendfunc blend
tcMod turb 0 0.15 0 0.1
}
}
Code : Tout sélectionner
textures/lava_sfx/lavacaulk
{
qer_editorimage textures/lava/qer_lava.tga
qer_trans 0.5
qer_nocarve
surfaceparm trans
surfaceparm noimpact
surfaceparm lava
surfaceparm nodraw
surfaceparm nolightmap
}
Code : Tout sélectionner
textures/ladder_sfx/ladderclip
{
qer_editorimage textures/ladder/ladderclip.tga
qer_trans 0.40
surfaceparm nolightmap
surfaceparm nomarks
surfaceparm nodraw
surfaceparm nonsolid
surfaceparm playerclip
surfaceparm noimpact
surfaceparm ladder
surfaceparm trans
}
Code : Tout sélectionner
textures/mytextures/texture:q3map
{
surfaceparm nonsolid
}
Code : Tout sélectionner
textures/mytextures/texture
{
qer_editorimage textures/mytextures/texture.tga
surfaceparm nodamage
q3map_surfaceLight 1000
{
map textures/mytextures/texture.tga
}
{
map $lightmap
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA
rgbgen identity
}
}
Code : Tout sélectionner
textures/mytextures/texture
{
q3map_lightRGB 1.0 1.0 1.0
q3map_surfacelight 1000
surfaceparm nolightmap
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
{
map $whiteimage
alphaFunc GE128
alphaGen const 0
}
}
Code : Tout sélectionner
textures/texture_folder/sky2 //name of the shader
{
qer_editorimage textures/texture_folder/env/color.tga //what texture the shader uses in GTK
q3map_lightmapFilterRadius 0 4 //this is the shadow filter settings
q3map_lightsubdivide 768 //subdevides the light every 768 units
q3map_backsplash 0 0 //light does not "splash" upon the surface before or after it
q3map_sunEXT 1 0.788 0.347 150 100 50 2 12 //sky light/color settings
q3map_skyLight 150 4 //sky brightness
q3map_lightRGB 1 0.788 0.347 //skylight color settings (default to 1 1 1(white))
q3map_noFog //Doesnt react with fog (IS A MUST)
surfaceparm sky //compiler renders this as sky
surfaceparm noimpact //does not affect bullet/grenades so they do not
surfaceparm nolightmap //does not react to the compiler creating lightmapped shadows
surfaceparm nomarks //no bullet/blood marks will ever show on the sky surface
surfaceparm nodlight //no dynamic light will flash on this surface from gunfire
skyparms env/box365/box365 - - //uses pragues skybox with no cloud dist or farbox settings
nopicmip //no in-game picmip settings will affect the textures used in this shader
nomipmaps //no graphics card picmip settings will affect the textures used in this shader
}
Code : Tout sélectionner
textures/mestextures/texture1:q3map
{
surfaceparm nodamage
surfaceparm slick
}
Plus simple encore.Try0 a écrit :Sinon j'invite tous les mappers à poster des shaders pas trop spécifiques qui peuvent venir en aide aux autres.
Pas vraiment, pour deux raisons :silla a écrit :Plus simple encore.Try0 a écrit :Sinon j'invite tous les mappers à poster des shaders pas trop spécifiques qui peuvent venir en aide aux autres.
http://www.heppler.com/shader/