Pas d'ombres sur ma map.

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Modérateurs : Sadd, Asche

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Chyckie
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Re: [RÉSOLU] Pas d'ombres sur ma map.

Message par Chyckie » 05 mars 2011, 13:01

siomsir a écrit :Est-ce qu'il y a un nombre minimum de lights a respecter par rapport au nombre total de brushs?
Non je ne pense pas, sa ne serait pas logique. mais info à vérifier. :wink:
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Re: [RÉSOLU] Pas d'ombres sur ma map.

Message par NiTr0 » 05 mars 2011, 16:03

Je parler de map leaked effectivement, parce que si je me souvient bien les fuites créer un bug lumière (un ambiant a 100 je croit) et c'est une erreur que pas mal de débutant font. Est-ce que tu utilise un sky?, si oui as-tu bidouiller un shader? Même si je doute que sa puisse réellement venir de sa. Est-ce que tu utilise des entités light?, si oui vérifie au moin leurs value, il doit y avoir quelque chose de mal configurer.

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Re: [RÉSOLU] Pas d'ombres sur ma map.

Message par stratege » 05 mars 2011, 16:08

Je peux toujours jeter un oeil sur ton ta map avec teamviewer, si tu veux :wink: .
Afin d'éviter toute rumeur, je me suis bien fait éjecter du procom par Skaz.
Parce que j'ai osé avoir un avis divergeant du sien.

http://pastebin.com/ruq9te29

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Re: [RÉSOLU] Pas d'ombres sur ma map.

Message par siomsir » 05 mars 2011, 16:29

NiTr0 a écrit :Est-ce que tu utilise un sky? [...] vérifie au moin leurs values, il doit y avoir quelque chose de mal configurer.
J'ai mis une texture noir en attendant d'avoir une belle skybox, les values sont entre 500 et 1000. (EDIT: je parle des values des lights, désolé du quiproquo)
stratege a écrit :Je peux toujours jeter un oeil sur ta map avec teamviewer, si tu veux.
np, je peux également te filer le .map si tu veux. Mais je vais passer une semaine sans ordi là donc c'est pas vraiment le bon moment >< (a partir de ce soir)
Modifié en dernier par siomsir le 05 mars 2011, 21:47, modifié 1 fois.

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Re: [RÉSOLU] Pas d'ombres sur ma map.

Message par NiTr0 » 05 mars 2011, 16:59

J'ai mis une texture noir en attendant d'avoir une belle skybox, les values sont entre 500 et 1000.
Tu vient de trouver la cause de ton problème.

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Re: [RÉSOLU] Pas d'ombres sur ma map.

Message par siomsir » 05 mars 2011, 17:14

pourrais-tu être un peu plus précis?

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Re: [RÉSOLU] Pas d'ombres sur ma map.

Message par Sadd » 05 mars 2011, 17:20

J'y avait pas pensé !

Si tu as mis une valeur sur ton image de ciel, ça enlève les ombres, je crois !
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Re: [RÉSOLU] Pas d'ombres sur ma map.

Message par siomsir » 05 mars 2011, 17:26

une valeur? genre si mon ciel est un shader? non c'est une texture simple, sur un worldspawn classique.

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Re: [RÉSOLU] Pas d'ombres sur ma map.

Message par stratege » 05 mars 2011, 19:09

Le problème était donc comme je le pensais d'une erreur de compilation: TW_MAX_VERTS

http://www.katsbits.com/tutorials/idtec ... m=&ucat=15&
Afin d'éviter toute rumeur, je me suis bien fait éjecter du procom par Skaz.
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Re: [RÉSOLU] Pas d'ombres sur ma map.

Message par siomsir » 12 mars 2011, 12:13

J'ai donc suivi ton lien,
Run a BSP compile with -debugportals (assuming you have the q3map.shader installed & in shaderlist.txt, or you are editing with the newest version of Gtk) with no vis or light stage, and run around the map looking for areas with lots of portals.
En jeu ca donne ca, je ne vois aucun endroit avec plus de portals que le reste, et je ne sais toujours pas quoi faire...


help! sans lumières c'est moche :(

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Re: [RÉSOLU] Pas d'ombres sur ma map.

Message par siomsir » 13 mars 2011, 23:47

UP

Quand je change le nom de la map et que je compile en -light -fast j'ai un nouveau message d'erreur:

Code : Tout sélectionner

Error opening C:/Program Files/UrbanTerror/q3ut4/maps/mamap.srf: No such file or directory
Mais a partir du moment où je fais une compilation -meta c'est l'erreur "MAX TW VERTS (12)" qui revient.

J'espère que ca peut éclaircir le problème, mais d'après mes recherches non...

(je fais save as pour changer le nom)

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Re: [RÉSOLU] Pas d'ombres sur ma map.

Message par Asche » 26 mars 2011, 00:33

Error: MAX_TW_VERTS exceeded (Max Trace Winding Vertexes)


Info:

A trace winding is created for every triangle in the map and then chopped up
into the BSP, then further chopped up until each of the raytracer's nodes is
smaller than a certain size or complexity


Fix:

Explanation: Hitting MAX_TW_VERTS means you have got some
clustercrunch of geometry getting sliced up too much. Run a BSP compile with
-debugportals (assuming you have the q3map.shader installed & in
shaderlist.txt, or you are editing with the newest version of Gtk) with no vis or
light stage, and run around the map looking for areas with lots of portals.
Other Possible Fixes:

· 1. If you can't find the offending area, then run the -light phase with the
-lomem string to disable the trace tree subdivision.

· 2. Your map may be quite complex. Did you use a larger _blocksize
key? Try _blocksize 8192 (or 16384) in the worldspawn.
A big thanks goes out to Ydnar for his lengthy explanation of this error.
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Album en cours : Dubstination (Dubstep) et Hyptonium (Trance)

*Beaucoup d'occupation en ce moment !*
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Re: [RÉSOLU] Pas d'ombres sur ma map.

Message par siomsir » 26 mars 2011, 00:52

Run a BSP compile with -debugportals
Je ne vois aucun endroit avec plus de portals que le reste, et je ne sais toujours pas quoi faire.
Try _blocksize 8192 (or 16384)
Ca n'a rien changer, ni 8192, ni 16384.
If you can't find the offending area, then run the -light phase with the
-lomem string to disable the trace tree subdivision.
Je ne sais pas ce que je suis censé faire.

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