Bonjour à tous, je vous fais un tutoriel "à la va vite" pour l'instant, je peaufinerais plus tard avec mes con?disciple
Voici les principales étapes du tuto:
- Qu'est ce que sont les modes de compilations :
- meta
- Vis
- fast
- light
- faster
- super 2
- filter
- bounce 8
- Modes à choisir pour:
- Le test
- Test en rendu final
- Rendu final
- Optimiser la compilation:
- Structural-Detail /!\
- Hint
- Light
- Textures
- Triangles
- ...
- Bonus:
Répondant au sujet de Noobpowa et étant en vacance, je ne ferais que le Detail-Structural et peut être les définitions de quelques modes faciles à comprendre:
Les modes de compilations :
Compilation de base, cela met juste en forme votre map pour pouvoir apprécier les dimensions etc.
Le mode de compilation le plus lourd, calculant details, structurals et hint, il est là lorsque votre map est aboutie.
C'est un build, qui enlaidit votre map mais soulage par conséquent la compilation. On va élipser certaines sources de lumières pour gagner en ressource.
Prise en compte des light dans la compilation.
Compilation servant à l'anti-crénelage. C'est pour éviter l'effet escalier des brushs, textures et models 3D.
C'est l'outil servant à incorporer les ombres gràce au flou glaussien (que l'on retrouve dans gimp ou photoshop nottament).
Le bounce, est le rebond de la lumière sur vos textures.
Choisir ses modes de compilations pour:
- Le test en rendu (pseudo) final
Optimiser la compilation:
Le structural et le détail sont 2 catégories dans lesquelles on y retrouve les brush. Si l'on ne touche à rien, d'origine, tous les brush sont mis en structural.
-Le structural: Le brush agit comme une barrière qui ne laisse rien passer (sons, light, leak).
-Le détail: Le brush n'est là qu'en "décors" et laisse alors passer, sons lumières (dans les angles) et le leak
Ainsi le structural va être là pour former la base de votre map, les fondements. il va permettre d'encadrer votre map dans la globalité pour ne pas laisser passer le leak. Le détail lui va être utilisé pour TOUT ce qui est à l'intérieur (exeption faites pour gameplay avec le son).
Les raccourcis:
Onglet Brush
- Faire un détail: Ctrl+M
- Faire un structural: Shift+Ctrl+S
Onglet View, Filter
- Cacher/Faire apparaître, les détails: Ctrl+D
- Cacher/Faire apparaître, les structural: Shift+Ctrl+D
Exemple:
Dans l'exemple l'on va trouver, 2 salles relié par un corridor.
Première image, les salles au complet avec son agencement:
Deuxième image, les détails sont cachés:
Cette étape majeur va soulager plus de 80% de la compilation
intro:
La texture est maître dans l'élégance, c'est elle qui dertiminera la beauté même de la map derrière sa complexité. Ainsi avoir des textures plus ou moins pixélisé va donner du cachet.
MAIS, il y a toujours un mais!, cela ne fera que demander plus de ressources, donc à magner avec précaution, avis aux amateurs :p
C'est donc pourquoi, on va déjà soulager la map:
Le caulk
Le caulk est une texture se trouvant dans common. Son utilisation, est la plus simple. TOUTES les faces de brush non visible de votre map devra être caulké. Aucune alternative. En effet le caulk ne sera jamais calculé par le compilateur, donc si la texture ne sera jamais visible par le joueur, pourquoi la calculé en plus ?
En image:
Astuce:
Pour ne pas avoir a caulk les surfaces une par une, mappez tout simplement tout en caulk, et ensuite mettez vos textures. Beaucoup de mappeurs fonctionnent de cette façon.
A savoir
Le hint, n'est en aucun cas une optimisation de la compilation, mais je le présente tout de même car il rentre en compte dans le Vis, c'est un travail fastidieu que le compilateur va devoir effectuer lorsque vous mettrez du hint dans votre map. En effet, le hint allourdie considérablement la compilaton mais est indispensable pour ne pas drop fps.
En pratique
Le hint est une texture que l'on trouve dans le common. C'est une texture qui s'applique à un brush. Le brush va coupé des pièces, ou des couloirs, lorsque ces dernières n'ont pas besoin d'être calculée (donc vu par le joueur). Je m'explique en image, vous allez voir ce n'est pas sorcier:
Voici un couloir tournant à 180 degrès:
Remarques:
D'une les hints sont compris dans le -Vis, et donc si ils ne sont pas touchés, pas besoin de recompiler en -Vis, eviter le supplice de votre ordinateur !
De deux, /!\ le hint ne doit en aucun cas être utilisé avant la sortie d'une version finale et paufinée de votre map !!!!!!
Bonus: