Plusieurs questions

Partagez vos trucs et astuces concernant la réalisation des maps et des modèles.

Modérateurs : Sadd, Asche

Répondre
Avatar du membre
Skaz
Messages : 3561
Enregistré le : 15 août 2008, 19:46

Message par Skaz » 03 nov. 2008, 18:43

Bonsoir,

Je me suis lancé il y a peu dans la création d'une map Urban Terror à l'aide du logiciel GTKRadiant, et quelques questions viennent à moi. Je poste donc ce sujet pour vous les poser, et recevoir des réponses de votre part. :)

- Première question, elle vient par rapport au toit / ciel de la map, bref, le tour qui évite d'avoir un vide moche sans texture autour de celle-ci. Comment mettre en place et où trouver par exemple le fond de la map turnpike, ou d'autres maps existantes, déjà présentes dans le jeu sans en charger une soi-même comme dans le tutoriel ?
- Une fois le fond mis en place, comment gérer la luminosité générale de la map ? La rendre plus sombre, plus claire, prenons l'exemple de la map ambush, dans une ambiance nocturne, comment en est-on arrivé là ?
- On trouve sur de nombreuses maps des arbres, arbustes. Après quelques recherches, j'ai entendu dire que l'on pouvait importer des modèles prédéfinis, des .md3 si je me souviens bien, existe-t-il de tels modèles sur Urban Terror ? Pour pouvoir inclure dans sa map des arbres, et autres feuillages facilement ? Ou sinon, comment créer un arbre, faut-il le faire à la main ?

Voilà les questions me venant à l'esprit pour le moment, et qui, je l'espère, trouveront des réponses. En vous remerciant de l'attention que vous porterez à ce message, je vous souhaite une bonne soirée.

Cordialement,
Skaz.

Avatar du membre
NiTr0
Messages : 275
Enregistré le : 17 juil. 2008, 21:20
Localisation : Dordogne

Message par NiTr0 » 03 nov. 2008, 20:09

yop

Alors le ciel, il est constitué de 6 textures (haut, bas, et les 4 coters) qui se trouvent dans le dossier /env, exemple pour ton turnpike vas dans le zpak_assets/env/turnpike et la t'as ton fameux ciel mais c'est pas fini, il y a bien évidemment un shader lié bon la c'est simple a trouver il s'appelle lui aussi turnpike dans zpak_assets/scripts et dedans se shader on peut voir en premier les lignes concernant le ciel /willsky, donc t'as toutes ses caractéristiques dont la lumière (q3map_sun, q3map_surfacelight, q3map_lightsubdivide) et le regroupement des 6 textures skyparms env/turnpike/tp_sky2 - -. Bon, après se charabia t'aimerai l'appliquer se foutu ciel alors en premier tu va créer un dossier nommé env dans ton baseq3 (au même titre que map, textures, scripts) et dans se dossier tu va mettre le dossier des 6 textures turnpike dedans. Après tu va chercher le shader turnpike et le glisser dans ton baseq3/scripts et n'oublie pas de l'ajouter au shaderlist.txt et enfin tu va créer un dossier nommer austria dans textures/autria dedans se dossier tu va mettre une image que seulement gtkradiant va utiliser nommé AustriaSkyImage.jpg. OK maintenant tu peux lancer GTKradiant trouver willsky, l'appliquer a ton brush et compiler le bordel, a oui aussi ne met jamais en detail ton ciel ou tout brush en contact avec le vide. A ton package tu na pas besoin de rajouter tous c'est dossiers car ils se trouvent déjà dans le zpak_assets.pk3. Tu peux aussi faire des ciel en mouvements mais ce n'est que trés récemment que j'expérimente, alors demande a Papy par exemple qui en utilise sur Kingdom.

a oui, en ce qui concerne baseq3/env/turnpike et baseq3/textures/austria tu n'est pas obliger de les mettre sachant que le zpak_assets le contient déjà mais pour le shader vis a vis de gtkradiant il est indispenssable.

voilou pour le ciel

(il est possible que j'ai fait des erreurs mais globalement sa devrait t'aider)

LeiiKo
Messages : 41
Enregistré le : 13 oct. 2008, 12:50

Message par LeiiKo » 03 nov. 2008, 20:38

Yep alors moi je peux te répondre sur les arbres

Tu peut soit les créé toi même , mais c'est assez long ou tu peut télécharger quelques model depuis se site :
http://www.blackrayne.net/models-page.html

pour les mettre tu fait un klik gauche sur la W2D tu va dans Misc , Misc model , la tu va dans ton dossier model ou tu aura mit tes telechargements et tu choisi celui que tu veut mettre :) .

sinon j'avoue que moi aussi je cherche une réponse a la luminosité total de la map , je sais faire les lumiere mais une qui créé de la sombrité je sais pas faire :o

Avatar du membre
NiTr0
Messages : 275
Enregistré le : 17 juil. 2008, 21:20
Localisation : Dordogne

Message par NiTr0 » 03 nov. 2008, 20:51

Pour les models vas les prendre dans le zpak_assets et autres map aussi.


Alors pour la luminosité globale (la lumière ambiante) il faut :
sous gtk1.4 tu déselectionne tous ensuite tu accéde au menu des entités avec N pour être sur le worldspawn donc en Key : _ambient et Value l'intensité de le lumière.
sous gtk1.5 je ne sais pas pour quoi mais pour accéder au worldspawn il faut d'abord faire un brush donc faire un brush tout en étant sélectionner presser N et choisir worldspawn si c'est pas déjà dessus et en Key : _ambient et Value l'intensité de le lumière.
Ensuite il y a la couleur Key : color et Value : la valeur.

Perso je déconseille d'utiliser une lumière ambiante et plus particulièrement pour les maps d'intérieur, aussi le temps de compilation devient conséquent avec ce type de lumières.


ps: clique droit Leiiko pas gauche :)

Avatar du membre
Skaz
Messages : 3561
Enregistré le : 15 août 2008, 19:46

Message par Skaz » 03 nov. 2008, 21:02

Merci beaucoup à vous pour ses réponses rapides, je vais jeter un oeil à tout ça dans les détails dès que j'ai un peu de temps et je vous tiens au courant.

Merci, vraiment, et bonne soirée à vous deux. :)

numero-bis*
Messages : 42
Enregistré le : 31 mars 2008, 11:59

Message par numero-bis* » 14 janv. 2009, 12:47

J'ai un proleme nitro. Lorsque j'ouvre le Zpak_assets/scripts, Il me met que des fichiers de type SHADER, que j'ouvre avec le bloc-note, et dedand, j'ai 2 ligne de texte .. j'ai pas l'impression que ce soit des texture.
Pour ce qui est du zpak_assets/env/turnpike, ça fonctionne, j'ai 5 fichiers TGA.
Je ne suis pas très clair dans mes infos .. ça témoigne de mon imcompréhension lol
Tious

Piloups
Messages : 1806
Enregistré le : 25 juin 2008, 11:17
Localisation : Toulouse

Message par Piloups » 14 janv. 2009, 13:12

Effectivement pour la lumière ambiance, elle n'est à utiliser que pour les maps en extérieur oui. N pour acceder au Wordspawn depuis un brush, ambient en key et la dans value la valeur de la luminosité (une lumière normal est d'environ 300 il me semble)
# Inactive Lamer #

Avatar du membre
NiTr0
Messages : 275
Enregistré le : 17 juil. 2008, 21:20
Localisation : Dordogne

Message par NiTr0 » 14 janv. 2009, 14:03

numero-bis*, c'est tu ce qu'est un shader ? jusqu'à preuve du contraire j'ai nullement dit qu'un shader était une texture par contre un shader est un fichier lié a une ou plusieurs texture(s) qui attribut des "caractéristiques".

Donc ne soit pas effrayer si tu n'a pas des images mais des shaders dans le dossiers scripts, bref si tu veux en savoir plusse sur les "caractéristiques" va voir ici : http://www.heppler.com/shader/
http://wikimapping.free.fr/index.php?ti ... es_shaders

numero-bis*
Messages : 42
Enregistré le : 31 mars 2008, 11:59

Message par numero-bis* » 14 janv. 2009, 14:30

En effet je suis pommé dans le monde des shaders. je vais regarder tes liens, merci.
edit : Si je comprend bien, mes deux lignes de texte de mon fichier shader(zpak_assets/scripts), se relie à une ou plusieurs textures, se trouvant dans zpak_assets/env/turnpike .. ?
Modifié en dernier par numero-bis* le 14 janv. 2009, 16:11, modifié 1 fois.

Avatar du membre
NiTr0
Messages : 275
Enregistré le : 17 juil. 2008, 21:20
Localisation : Dordogne

Message par NiTr0 » 14 janv. 2009, 15:38

oui tu regard dans le shader tu doit avoir une ligne par exemple map textures/turnpike/tatati.jpg

numero-bis*
Messages : 42
Enregistré le : 31 mars 2008, 11:59

Message par numero-bis* » 14 janv. 2009, 16:13

Dans zpak_assets/scripts/ut4_turnpike j'ai ça : {
map "ut4_turnpike"
longname "Turnpike Terror"
type " ut_ffa ut_team ut_survivor ut_follow ut_ctf"
}

Avatar du membre
Cyex
Messages : 586
Enregistré le : 02 juil. 2008, 11:16

Message par Cyex » 14 janv. 2009, 18:02

c'est le arena ça, pas le shader :)
Modifié en dernier par Cyex le 14 janv. 2009, 18:02, modifié 1 fois.
Cyex aka Landouille aka Eizy
Vidéos : saturn beta 2 - Get lucky part 1 & 2

Piloups
Messages : 1806
Enregistré le : 25 juin 2008, 11:17
Localisation : Toulouse

Message par Piloups » 14 janv. 2009, 21:58

A quoi sert le .arena concrètement d'ailleurs ? Est-il obligatoire ?
# Inactive Lamer #

PapyRuny
Messages : 701
Enregistré le : 06 déc. 2007, 05:21

Message par PapyRuny » 14 janv. 2009, 22:35

le .arena sert pour l'interface d'Urt quand tu listes les maps pour le choisir / le voter ....
et lancer un serveur par l'interface .. encore oublier un truc ;) sans le .arena la map sera lancée que par console

Piloups
Messages : 1806
Enregistré le : 25 juin 2008, 11:17
Localisation : Toulouse

Message par Piloups » 14 janv. 2009, 23:13

Ah d'accord, quelle est le .arena type (la typo à respecter ?)
# Inactive Lamer #

Répondre