Erreure compilation grid malloc

Partagez vos trucs et astuces concernant la réalisation des maps et des modèles.

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jorken
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Message par jorken » 14 sept. 2008, 18:19

Salut à tout les mapper,
suite à 1 compilation , iourbanterror online a buggé niveau textures (l'ecran dacceuil etait orange, textures bleublancrouges et lors des tirs avec armes des ptisdrapeaux bleublancrouges aussi apparaissaient a la places des balles etc...)

J'ai cru à 1 probleme d'urbanterror , je l'ai donc reinstallé mais toujours pareil;
J'ai alors cru à 1 probleme CG (cartegraphique) , reinstallation, mais toujours pareil;
J'ai cru à 1 probleme de GTKradiant1.4 , je l'ai donc reinstallé mais toujours pareil;:(:(

j'ai apres beaucoup de manip cidessus, eu l'idée d'enlever la derniere map, que j'avais créé et compilée en .pk3, de mon dossier q3ut4, et qu'elle ne fut pas ma surprise le jeu UT a refonctionné nickel, ha jvous jure !!! fallait le trouver ce bug omg!


Mais apres celà il m'a fallut reinstaller gtkradiant,
et les problemes suivant sont survenus:

_pertes de textures et des models ingame (apres derniere compil de ma map, avec choix de compil le plus simple)
_avec choix de compil: "q3map2 (test) BSP -meta, -vis, -light -fast -filer" ; et bien l'ereure suivante est apparue :
--- SetupGrid ---
Grid size = { 64, 64, 128 }
************ ERROR ************
safe_malloc failed on allocation of -1206063910 bytes

et pourtant j'ai bien reinstallé gtkradiant exatement comme avant.
là franchement je suis perdu, 1 aide me serait d'1 grand secour car tant que je ne peux compiler à koi bon continuer ma map arfffff :(

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Cyex
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Message par Cyex » 14 sept. 2008, 21:50

[quote=""landouillette""]vérifie que ton shader soit correcte .. genre pas de caracteres bizzare qui trainnent hors des balises ou dedans. j'ai déjà eu des problèmes bizarres à cause de ça...[/quote]
C'était sur un sujet que t'avais lu en plus (http://www.urbanterror.free.fr/Forums/v ... hp?id=1090).... bref les symptômes que tu donnes me sont déjà apparu à cause d'erreurs dans le shader, aucun rapport avec un bug à la compile qui aurait bugé urban :) D'ailleurs c'est pour cela qu'en enlevant t'as map avec le shadder défectueux tout a re-fonctionné normalement :D

Pense à le virer/corriger aussi celui destiné a gtkradiant.


Pour ton erreur "safe_malloc failed" je dirais que c'est t'as ram qui est pleine, soit t'as carte trop complexe pour la compil ? Un coup de google avec "gtkradiant safe_malloc" ou "q3map2 safe_malloc" devrait t'avancer. Si c'est t'as ram qui est pleine, redémarre le pc et vire tout ce qui tourne (par le msconfig sous windows si tu connais) et refais un test.
Au pire, si ca marche toujours pas, faudra augmenter t'as mémoire virtuel (t'as combien de ram actuellement ?), peut être quelqu'un pourra infirmer/confirmer, mais a priori ça devrait t'aider.
Modifié en dernier par Cyex le 14 sept. 2008, 21:52, modifié 1 fois.
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jorken
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Message par jorken » 15 sept. 2008, 11:21

Salut landouille,
c'est sympa de te soucier de mon cas aussi rapidement et precisement dejà merci ;) ;

bon niveau textures: qui se charge dans radiant lors du load de mamap, mais ingame disparues(bleublancrouge)
c quand meme bizzard ça
et idems, javais 1 palmier et 1 teleporter et 1 autre model, c tjours pareil ils disparraisent ingame
alors quavant ma reinstallation de gtkradiant ça marchait nickel
Tu me disais "virer/corriger aussi celui destiné a gtkradiant" ??? le shaderlist.txt qui est dans urbanterror/baseq3/scripts/ ???
bref là n'est pas mon + gros probleme( j'espere resoudre ça + tard c pas trop grave)

***********************************************************************

Bon j'ai appliqué tes conseils, a savoir:
info: j'ai 1 ram 1Go crucial double face à 133Mhz
j'ai mis la memoire vive a fond : 2308 Mo
j'ai relancé en mode sans echec (sans antivirus, en tout ya meme pas 10processus actifs au demarage);

Puis j'ai donc essayé de recompiler ma map mais toujours cette erreur de "safe_malloc failled"
arffff:(:(

J'ai parcouru qquels lien forum sur cette erreure , cella provient bien apparement d''1 manque de memoire vive lors de la compil / d'1 trop grande complexité de la map
pourtant mamap.map ne fait que 231ko

il est vrai qu'il y a pas mal de courbes de plaques mouvantes et de lumieres dans ma map(environ 180 light dedans)

veux-tu que jte mette ici le log de la compil ?
1 me reste 1 rette de ram 512Mo, je vais la rajouter et reassayer de recompiler
bon j'vais aller parcourir le web pour cette erreure on sait jamais par miracle
arf:( c quand meme bien navrant cette histoire
@bientot

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Cyex
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Message par Cyex » 15 sept. 2008, 13:20

Je me doutais que ça venait de l'un ou l'autre , il me semble que j'avais déjà eu des erreurs dans le genre à cause d'un trop grand nombres de models sur la map.

Sinon 231ko la map à mon avis ca veut pas forcement dire qu'elle n'est pas complexe il me semble :)

C'est quand tu fais une compil sans vis ni light que ca plante (juste -meta) ?

Bon je m'y connait pas non plus énorme en gtkradiant et q3map. Mais peut être t'as pas mis en caulk les faces non visibles de la map ? J'aurais plutôt dit que ça aurait fait une erreur avec VIS (si quelqu'un connait plus sur ce sujet .... ).

Je te dirais de copier t'as map et faire des tests avec la copie. Mette en caulk les faces invisibles (ou tout mettre en caulk et texturé que les faces visibles rapido avec une seule texture ?), virer tous les models, les lights etc ... en recompilant a chaque fois :)
Au pire faire en test en virant un max de chose d'un coup et si ça marche, essaye en recopiant la map original et en recompilant à chaque modifs pour voir d'où ça viens :s

C'est ce que je ferais à t'as place...

PS: Tu me disais "virer/corriger aussi celui destiné a gtkradiant" ??? le shaderlist.txt qui est dans urbanterror/baseq3/scripts/ ??? Si l'erreur venait d'un .shader mal codé (caracteres speciaux, fermetures de {} etc ...), il faut penser à corriger celui que tu glisses dans ton .pk3 et celui dans urbanterror/baseq3/scripts/
Le shaderlist.txt faut pas y toucher sauf si tu virres ton shader

EDIT : Je viens de voir un truc, pour ton souci initial avec le jeu, il me semble que ce sujet aurait pu t'intéresser
http://www.urbanterror.free.fr/Forums/v ... php?id=831
:p
Modifié en dernier par Cyex le 15 sept. 2008, 13:28, modifié 1 fois.
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jorken
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Message par jorken » 15 sept. 2008, 15:05

victoire hééhéé :D
j'ai trouvé mon erreure

suis a 1 probleme de leak entitie du o fait d'1 test fucn-pendulum (origine en dehors de la map)
j'avais donc caremment entouré toute mamap par 1 brush caulck (1 tres grand brush de toute la grille lol)
j'lavais oublié celui-là, je viens de le suprimmer et victoire compilation en q3map2 (test) BSP -meta, -vis, -light -fast -filer" est passée
youpi j'vais pouvoir continuer a mapper

Mais g toujours 1 problem pour mes models
j'en ai mis que trois dans mamap, et ils napparaissent toujours plus ingame depuis la reinstalation de gtk.
j'ai meme 1 brush comon/ladder qui est devenu bleublancrouge qui ne fait + office dechelle ingame.

Que me conseillerais-tu pour ravoir mes models ingame ?
pour lechelle jvais essayé de la refaire

en tout cas merci de ton aide l'andouille;);)
, et pour le probleme durbanterror ecran d'accueil ORANGE: c bel et bien le meme probleme cité dans le lien que tu viens de donner , j'avais ommis 1 "}" dans 1 shader que j'avais créé;)

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jorken
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Message par jorken » 15 sept. 2008, 15:49

j'viens aussi de remarqué 1 autre probleme:
la plupart de mes textures (voir toutes "jme rapelle + tres bien") ont subit 1 retrecicement ingame
c-a-d que sur 1 mur de 512*512 avant j'avais 1 seule texutre de 512*512 etallée dessus, et maintenant la meme textures a l'air detre retrecie par 2 genre 256*256 donc 4 fois cette texture sur le mur
De plus la fonction fit ne fonctionne + non plus
pourtant la fonction du menu "free scalling" est bien cochée
et pour mon echelle, c toujours 1 texture bleublancrouge et ça fait pas office d'echelle ingame

ça commence a faire beaucoup de problemes quand meme
mais quel bordel ce logiciel gtkradiant!!!!pfffffff jpete 1 cable là

PapyRuny
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Message par PapyRuny » 15 sept. 2008, 16:14

salut,

1- la liste des messages d'erreurs sont là : http://forums.urbanterror.net/index.php ... 402.0.html

2- la taille des textures non respectées ingame est due surement au fait que le compilateur ne "reconnait" pas le chemin vers le dossier des textures, il faut lui indiquer

3- pour les textures bleu/blanc/rouge, il faut que ces textures soient présentes dans le pk3 de la map aussi

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jorken
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Message par jorken » 15 sept. 2008, 17:15

salut papy,
bravo pour ton tuto et merci pour ton aide;

1- pour la liste des erreures, ça me sera surement utile pour plus tard(enfin jespere pas :D)

2-bon,heu comment je fais pour indiquer au compilateur, le chemin vers le dossier des textures
(surtout pour la texture common/ladder c elle qui est bleublancrouge c ça qui est bizzard)

3-heu oui ça jle sais papy, j'ai des images crées par moi meme dans mon dossier texture de mon pk3

et dire qu'avant de reinstaller radiant tt allait a merveille ( common/ladder impec; qques models aussi etc...)


voilà le log de linstallation de radiant:
( iourbanterror.exe installé dans 'C:/Program Files/UrbanTerror/'

Running in network mode, prefs path set to 'C:/Program Files/GtkRadiant-1.4/'
game name : 'Quake III Arena / Quake III: Team Arena and modifications'
game file : 'q3.game'
game path : 'C:/Program Files/UrbanTerror/Radiant-1.4/'
base game : 'baseq3'
engine path : 'C:/Program Files/UrbanTerror/'
engine : 'quake3.exe'
shaderlist : 'scripts/shaderlist.txt'
caulk shader: 'textures/common/caulk'
default texture scale: 0.5
single eclass load : No
patches supported : Yes
Save project file 'C:/Program Files/Quake III Arena/baseq3/scripts/user0.proj'
Setting current project in prefs to "C:/Program Files/Quake III Arena/baseq3/scripts/user0.proj"
Wrote XML property file 'C:/Program Files/GtkRadiant-1.4/global.pref'
Wrote XML property file 'C:/Program Files/GtkRadiant-1.4/q3.game/local.pref'


*************************************************
1 partie du log compilation tt ce qui est pas normal:
*************************************************

=== running BSP command ===
"C:/Program Files/GtkRadiant-1.4/q3map2" -v -connect 127.0.0.1:39000 -game quake3 -fs_basepath "C:/Program Files/Quake III Arena/" -meta -fs_game q3ut4 "C:/Program Files/UrbanTerror/q3ut4/maps/SK8jump5_4B.map"
Connected.
1 threads
Q3Map - v1.0r (c) 1999 Id Software Inc.
Q3Map (ydnar) - v2.5.11
GtkRadiant - v1.4.0 Dec 21 2003 20:42:58
A well-oiled toaster oven
--- InitPaths ---
VFS Init: C:/Program Files/Quake III Arena//q3ut4/
VFS Init: C:/Program Files/Quake III Arena//baseq3/

--- BSP ---
Creating meta surfaces from brush faces
entering scripts/shaderlist.txt
entering scripts/common.shader
Script file scripts/common_extra.shader was not found
Script file scripts/common_alphascale.shader was not found
Script file scripts/algiers.shader was not found
Script file scripts/austria.shader was not found
Script file scripts/bbq.shader was not found
Script file scripts/bbq2.shader was not found
Script file scripts/bbq6.shader was not found
Script file scripts/crossing.shader was not found
entering scripts/glass.shader
WARNING: Unknown surfaceparm: "solid"
entering scripts/jorktextures.shader
Script file scripts/null_beach.shader was not found
Script file scripts/sweetnutz.shader was not found
Script file scripts/sweetnutz2.shader was not found
Script file scripts/sweetnutz3.shader was not found
Script file scripts/toxic2.shader was not found
entering scripts/toxicskytuto.shader
Script file scripts/tub.shader was not found
Script file scripts/urban_terror.shader was not found
Script file scripts/urban_terror2.shader was not found
Script file scripts/urban_terror3.shader was not found
Script file scripts/urban_terror4.shader was not found
Script file scripts/urban_terror5.shader was not found
Script file scripts/urban_terror6.shader was not found
Script file scripts/urban_terror7.shader was not found
Script file scripts/urban_terror8.shader was not found
Script file scripts/urban_terror9.shader was not found
Script file scripts/ut_elgin.shader was not found
Script file scripts/ut_prague.shader was not found
Script file scripts/ut_suburbs3.shader was not found
Script file scripts/ut_turnpike.shader was not found
Script file scripts/walls.shader was not found
Script file scripts/wetwired.shader was not found
33 shaderInfo
--- LoadMapFile ---
Loading C:/Program Files/UrbanTerror/q3ut4/maps/SK8jump5_4B.map
entering C:/Program Files/UrbanTerror/q3ut4/maps/SK8jump5_4B.map
WARNING: Couldn't find image for shader textures/null_beach/wood18
WARNING: Couldn't find image for shader textures/ut_prague/brick87
WARNING: Couldn't find image for shader textures/common/oldstone2
WARNING: Couldn't find image for shader textures/walls/yellow_plaster4
WARNING: Couldn't find image for shader textures/walls/plaster_peachdk_512_d
WARNING: Couldn't find image for shader textures/crossing/sw_fence
WARNING: Couldn't find image for shader textures/crossing/sw_wall_nuke3
WARNING: Couldn't find image for shader textures/crossing/sw_wall_indoor06
WARNING: Couldn't find image for shader textures/crossing/sw_wall_wall1_pipe2
WARNING: Couldn't find image for shader textures/null_beach/metal080
WARNING: Couldn't find image for shader textures/null_beach/flames1
WARNING: Couldn't find image for shader textures/null_beach/wood_pale
WARNING: Couldn't find image for shader textures/null_beach/metal073
WARNING: Couldn't find image for shader textures/null_beach/sn_wall19
WARNING: Couldn't find image for shader textures/null_beach/sn_tilefloor4
WARNING: Couldn't find image for shader textures/crossing/sw_phong
WARNING: Couldn't find image for shader textures/crossing/corona_white
WARNING: Couldn't find image for shader textures/null_beach/base_light_blend
WARNING: Couldn't find image for shader textures/crossing/anim_flare1
WARNING: Couldn't find image for shader textures/crossing/corona
WARNING: Couldn't find image for shader textures/null_beach/crack01
WARNING: Couldn't find image for shader textures/null_beach/chrome_metal
WARNING: Couldn't find image for shader textures/null_beach/sand015
WARNING: Couldn't find image for shader textures/null_beach/coal
WARNING: Couldn't find image for shader textures/null_beach/marble_pole
WARNING: Couldn't find image for shader textures/glass/greenshine
WARNING: Couldn't find image for shader textures/common/ladder
WARNING: Couldn't find image for shader textures/null_beach/metal-red
WARNING: Couldn't find image for shader textures/null_beach/gold_effect3
WARNING: Couldn't find image for shader textures/glass/purpleglass
WARNING: Couldn't find image for shader textures/sk8glass/violetglass
WARNING: Couldn't find image for shader textures/urban_terror2/pak3_str1_nt4
WARNING: Couldn't find image for shader textures/urban_terror7/ut_brick3
WARNING: Couldn't find image for shader textures/urban_terror7/ut_stonewall8
WARNING: Couldn't find image for shader textures/jorktextures/r_redbrick5_512
WARNING: Couldn't find image for shader textures/jorktextures/r_gothwall2
WARNING: Couldn't find image for shader textures/urban_terror3/wu_swood
WARNING: Couldn't find image for shader textures/urban_terror2/wood1
WARNING: Couldn't find image for shader textures/urban_terror2/pak3_rug1_bs4
WARNING: Couldn't find image for shader textures/urban_terror2/pak3_rug1_bs1
WARNING: Couldn't find image for shader textures/ctf/pittedrust3stripes_fix
WARNING: Couldn't find image for shader textures/bio-floor/achtung_clang
WARNING: Couldn't find image for shader textures/bio-floor/bio-hazardous
WARNING: Couldn't find image for shader textures/bio-floor/hazard-concrete
128 total world brushes

PapyRuny
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Message par PapyRuny » 15 sept. 2008, 17:59

Selon le compilateur utilisé (indique quel compilateur tu utilises, compiles sous radiant ?), il faut mettre quelques part "q3ut4"
D'apres ton premier post , tu compiles sous radiant -même.Tu as bien mis fs_game = q3ut4 ? En regardant dans la ligne de commande compilation de radiant , il me semble que par défaut il ne spécifie pas "q3ut4" pour compiler.
Essaie de compiler par q3map2build ou q3map2toolz
Pour les pb de textures , verifie que les textures+shaders sont presents dans le rep de mapping et le rep de pk3, nettoie aussi ton rep de q3ut4 , ne gardes que les fichiers d'origine pour tester ta map si tu le peux.

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Cyex
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Message par Cyex » 16 sept. 2008, 00:01

Voila ta ligne de compilation :
-v -connect 127.0.0.1:39000 -game quake3 -fs_basepath "C:/Program Files/Quake III Arena/" -meta -fs_game q3ut4 "C:/Program Files/UrbanTerror/q3ut4/maps/SK8jump5_4B.map"

Voila celle que j'utilise :
-v -connect 127.0.0.1:39000 -game quake3 -fs_basepath "C:/Program Files/UrbanTerror/" -meta -fs_game q3ut4 "blabla.map"


Pourtant tu as précises au dessus que ioUrt est installé dans ton systeme sur 'C:/Program Files/UrbanTerror/'

Créer un fichier texte (la ou tu as ta map par exemple) et colle cette ligne dedans :
"C:/Program Files/GtkRadiant-1.4/q3map2" -v -connect 127.0.0.1:39000 -game quake3 -fs_basepath "C:/Program Files/UrbanTerror/" -meta -fs_game q3ut4 "C:/Program Files/UrbanTerror/q3ut4/maps/SK8jump5_4B.map"
Renomme se fichier .bat (en compil_SK8jump5.bat par exemple) et double click dessus.
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jorken
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Message par jorken » 16 sept. 2008, 12:40

Yo papy YO l'andouille,merci pour vos conseils:D

_en effet landouille,
ma ligne de commande me semblait bizzard,
en appliquant ta ligne de commande, he bien j'ai recupéré mes textures sous les dimensions voules , la fonction fit refonctionne aussi, et la fonction comon/ladder refonctionne nickel aussi et mes models sont aussi revenus ingames
Bref c 1 grand grand pas, tu as trouvé ma solution pour compiler 1 grand bravo :D

l'andouille, j'ai voulu compiler de la maniere suivantes:Q3Map2:(test)BSP -meta, -vis, -light -fast -filter
Donc jai dans mon Compil_en_BSP_test.BAT :
rem compilateur = chemin complet q3map2.exe
set compilateur= "C:/Program Files/GtkRadiant-1.4/q3map2"
rem iourt = chemin dossier contenant iorubanterror.exe
set iourt="C:/Program Files/UrbanTerror/"

rem ****BSP STAGE****
%compilateur% -v -connect 127.0.0.1:39000 -game quake3 -fs_basepath %iourt% -meta -fs_game q3ut4 %1
rem pause
rem ****VIS STAGE****
%compilateur% -v -connect 127.0.0.1:39000 -game quake3 -fs_basepath %iourt% -vis -fs_game q3ut4 %1
rem pause
rem ****LIGHT STAGE****
%compilateur% -v -connect 127.0.0.1:39000 -game quake3 -fs_basepath %iourt% -light -fast -filter -fs_game q3ut4 %1
rem pause pour voir le details des etapes de la compil

O fait super ton fichier decompilationBSP.bat, il marche nickel;)
j'men etait servi pour le transformer en transformationenPK3.bat, tres utile aussi;)
j'vais aussi m'en servir pour faire 1 compilMAPenBSP.bat

Bref après qques tests tout refonctionne nickel, donc c parfait youpiiiiii :D

******************************************************
Papy,
pour Q3ma2build, j'arrive a compiler en options "normal", mais si je pousse les options ça me met map leaked, j'arrive pas encore à m'en servir, deja o niveau de la premiere config 'Directory' j'ai du me planter, ha ouai chui pas futé pour le coup jte laccorde...XD
sinon il est super ce logiciel, toutes les options de compil qu'il y a, j'hallucine ;)
m'enfin j'reessaierais peut etre + tard...
*******************************************************

j'men serais pas sorti sans vous ;);)
@+ les gars, 1 BIG UP merciiiiiii, et au plaisir :D
Modifié en dernier par jorken le 16 sept. 2008, 13:25, modifié 1 fois.

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Cyex
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Message par Cyex » 16 sept. 2008, 20:03

J'ai presque fini de faire un fichier de compilation propre :
@ECHO off

rem **************************************************************************************
rem Declaration des chemins
rem **************************************************************************************

rem ********* A modifier

rem ********* chemin Vers la map a compil
set MY_MAP_PATH=__sources_gtkradiant
rem ********* nom de la map sans l'extension
set MY_MAP_FILE=ut4_tatayoyo


rem ********* A modifier 1 fois pour toute :)

rem ********* chemin q3map2
set Q3MAP2_PATH="C:Program FilesGtkRadiant 1.5.0q3map2.exe"
rem ********* chemin Vers la ou sera copié la map
set UrT_PATH_MAP="C:Program FilesUrbanTerrorq3ut4"
rem ********* chemin Vers l'executable du jeu
set UrT_PATH_GAME="C:Program FilesUrbanTerror"
set UrT_PATH_GAME2="C:/Program Files/UrbanTerror/"
rem ********* executable du jeu
set UrT_MANE_GAME="ioUrbanTerror.exe"


rem ********* Normalement à ne pas modifier

rem ********* chemin du bat courrant
set CURRENT_PATH=%~dp0
rem ********* chemin vers l'executable de compression
set SOFT_ZIP_NAME="7z.exe"
rem ********* Vers les repertoires de la carte
set ENV_FILES_PATH=env
set LEVELSHOTS_FILES_PATH=levelshots
set MAPS_FILES_PATH=maps
set MODELS_FILES_PATH=models
set SCRIPTS_FILES_PATH=scripts
set SOUND_FILES_PATH=sound
set TEXTURES_FILES_PATH=textures
set INFO_FILES_PATH=*.txt



rem **************************************************************************************
rem Compil
rem **************************************************************************************

cd /d "%CURRENT_PATH%"

set OPTION_COMPIL=-v -connect 127.0.0.1:39000 -game quake3 -fs_basepath %UrT_PATH_GAME2% -fs_game q3ut4

%Q3MAP2_PATH% %OPTION_COMPIL% -meta "%MY_MAP_PATH%%MY_MAP_FILE%.map"
%Q3MAP2_PATH% %OPTION_COMPIL% -vis -saveprt "%MY_MAP_PATH%%MY_MAP_FILE%.map"
%Q3MAP2_PATH% %OPTION_COMPIL% -light -fast -filter -patchshadows -samples 2 -gamma 1.3 -bounce 0 "%MY_MAP_PATH%%MY_MAP_FILE%.map"

copy /y "%MY_MAP_PATH%%MY_MAP_FILE%.bsp" %MAPS_FILES_PATH%


rem **************************************************************************************
rem Compression en .pk3
rem **************************************************************************************


rem ********* on se place sur le repertoire courrant sinon dans le fichier compressé on a le chemin complet depuis c:
cd /d "%CURRENT_PATH%"

rem ********* on test si il existe un fichier .bsp
if exist %MAPS_FILES_PATH%*.bsp goto EXIST
goto ENDOFBATCH

:ENDOFBATCH
rem CLS rem efface l'ecran
echo fichier .bsp dans le repertoire map/ non trouvé
echo le programme va maitenant se terminer
pause
EXIT

:EXIST
rem ****** on recupère le nom du fichier .bsp pour donner le meme nom a notre .pk3 :)
for /r "%MAPS_FILES_PATH%" %%i in (*.bsp) do set "nom_fichier=%%~ni.pk3"

rem ********* compression
rem u : mode "update" => creation ou mise a jour d'une archive
rem -tzip : type d'archive 7z (a choisir parmis zip, 7z, gzip, tar...)
rem -ms=off : permet de créer une archive de type standard
%SOFT_ZIP_NAME% u -tzip "%nom_fichier%" %ENV_FILES_PATH% %LEVELSHOTS_FILES_PATH% %MAPS_FILES_PATH% %MODELS_FILES_PATH% %SCRIPTS_FILES_PATH% %SOUND_FILES_PATH% %TEXTURES_FILES_PATH% %INFO_FILES_PATH%

rem %SOFT_ZIP_NAME% a -m5 "%nom_fichier%" %ENV_FILES_PATH% %LEVELSHOTS_FILES_PATH% %MAPS_FILES_PATH% %MODELS_FILES_PATH% %SCRIPTS_FILES_PATH% %SOUND_FILES_PATH% %TEXTURES_FILES_PATH% %INFO_FILES_PATH%
rem CLS rem efface l'ecran


rem **************************************************************************************
rem Copie et suppression du .pk3 (s'il est cree)
rem **************************************************************************************

rem ********* on test si il existe bien un fichier .pk3
if exist %MAPS_FILES_PATH%*.bsp goto EXIST
goto ENDOFBATCH

:EXIST
rem ****** on recupère le nom du fichier .pk3
for /r "%CURRENT_PATH%" %%i in (*.pk3) do set "nom_fichier=%%~ni"

rem ****** Don't use "move"
copy /y "%CURRENT_PATH%%nom_fichier%.pk3" %UrT_PATH_MAP%
rem del "%CURRENT_PATH%%nom_fichier%.pk3"


rem **************************************************************************************
rem lancement du jeu avec la map en /devmap
rem **************************************************************************************

cd /d %UrT_PATH_GAME%
%UrT_MANE_GAME%;devmap %nom_fichier%
EXIT


:ENDOFBATCH
CLS rem efface l'ecran
echo fichier .pk3 non generre ou introuvable
echo le programme va maitenant se terminer
pause
EXIT
A copier et renommer en ccl.bat dans un fichier texte.
Ça compile, compresse en .pk3, ça le copie dans le répertoire du jeu et ça lance le jeu avec la map en /devmap :D

Le souci c'est qu'apparement windows n'est pas capable de zipper tout seul, du coup j'ai installé 7-zip pur récupérer un .exe (7z.exe) qui fonctionne en ligne de commande. A priori ça devrait fonctionner pour tout le monde sans installer 7-zip, juste en copiant le .exe , mais j'ai pas encore testé :) A télécharger >ici<

Il faut placer le .bat et 7z.exe dans le répertoire qui contient les dossiers maps, env,scripts... de la carte, ainsi qu'un dossier ou se trouve la source (.map) à compiler (__sources_gtkradiant en exemple dans le bat)

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Modifié en dernier par Cyex le 16 sept. 2008, 20:37, modifié 1 fois.
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cheffbi
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Message par cheffbi » 18 sept. 2008, 16:18

;) du coup je ne comprends toujours pas le choix de ton pseudo ! mdr

bécots Landouille
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Cyex
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Message par Cyex » 18 sept. 2008, 18:01

les inconnus etaient tous sauf inconnus, les nuls etaient loin de l'etre ... :D
Et pour la vrai raison je te le dirais sur mumble, je vais pas flooder la seule partie de se forum qui est saine xD

:* cheff
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