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et l'image avec lequel je l'avais associé, celle-ci est en JPEG mais rassurez-vous l'autre est bien en TARGA ://*****************************************************************
//------------------------------GRASS------------------------------
//_________________________________________________________________
textures/shader_grass/grass_a
{
qer_editorimage textures/shader_perso/grass/grass_a.tga
q3map_fur 50 1 10
surfacepar nonsolid
surfacepar nomarks
surfacepar noimpact
{
map textures/shader_perso/grass/grass_a.tga
blendfunc GL_ONE GL_ONE
blendfunc filter
map $lightmap
}
}
Tizz a écrit :Pour faire de l'herbe, rien de plus simple : https://www.ministryofcannabis.com/fr/c ... nabis.html
GodOfShoot a écrit :Bonjour,
J'ai commencé une map depuis 2 semaines et j'aimerais savoir qu'elle est la meilleur façon de faire une herbe qui dépasse du sol. Je sais qu'il y a plusieurs possibilité, mais ce sont les plus coûteuse en fps.
J'avais essayé ce paramètre "q3map_fur layers offset fade" mais sa m'affiche rien dans la compilation, voici le shader que j'avais fais avec :
et l'image avec lequel je l'avais associé, celle-ci est en JPEG mais rassurez-vous l'autre est bien en TARGA ://*****************************************************************
//------------------------------GRASS------------------------------
//_________________________________________________________________
textures/shader_grass/grass_a
{
qer_editorimage textures/shader_perso/grass/grass_a.tga
q3map_fur 50 1 10
surfacepar nonsolid
surfacepar nomarks
surfacepar noimpact
{
map textures/shader_perso/grass/grass_a.tga
blendfunc GL_ONE GL_ONE
blendfunc filter
map $lightmap
}
}
J'avais pas trouvé mieux en pour une herbe dans un fond noir, d'ailleurs si vous connaissiez une adresse web avec ces genres de textures je suis preneur ^^ .
Donc arriveriez-vous à trouver l'erreur que j'ai faite dans dans ce shader ou voir si vous aviez mieux ? ^^
J'aimerais aussi trouver une astuce pour faire une illusion de souffle de vent sur l'herbe. Sur un site j'avais des tuto avec les polygones mais sa n'avait rien à voir avec notre moteur quake, mais il y a de l'idée, voici le l'adresse du site :
http://www.mti.epita.fr/blogs/2009/11/2 ... mouvement/
Je vais essayer de chercher de mon coté mais pas simple parce que la aucune map n'utilise ce que je veux faire.
J'avoue qu'il y a encore des thermes que je ne connais pas quand tu dit patch pour moi sa veux dire tache, mais sa na pas de sens dans la phrase ^^ donc sa veux dire dans le langage mappeur ^^ ?Asche a écrit : EDIT : ah oui, je rajouterais la clef pour faire bouger ta textures, par contre sache bien que ca ne fonctionne que si tu fait un brush, j'imagine que tu avais dans l'idée de faire un patch pour ton herbe ? donc tu devrais utilisé des brush en no draw no solid sauf une façe pour ta textures.
Sinon, la clef pour faire bouger ca ressemble a quelques chose comme "deform vertex", je sais plus exactement, mais j'ai aussi un shader pout sa, la direction de la vague, l'intensité et la période son réglable, je penses que ca peu roxé du poney ton histoire
Voila ton shader, je ne l'ai pas tester mais il devrais fonctionné.textures/shader_grass/grass_a
{
qer_editorimage textures/shader_perso/grass/grass_a.tga
q3map_globaltexture
tessSize 8 // tailles des triangles
deformVertexes wave 64 sin 0 4 0 0.08 // "wave" pour vague, d'autres option existe : normal, bulge, move, autosprite2.
//Après le mots "wave" il y a les paramètre du mouvement, c'est dans cette ordre la : <div> <func> <base> <amplitude> <phase> <freq>, le mots "sin" est pour "sinusoide", la vague auras une forme d'onde
//voir ce site pour plus d'info sur le deformVertexes : http://www.heppler.com/shader/shader/section3.htm#3.3
surfaceparm alphashadow //considérer la couche alpha du tga, si il n'y en a pas cela ne fonctionnera pas.
surfaceparm trans //possibilité pour les joueurs de traverser la texture.
cull none // voir la textures des 2 coté
{ //GRASS
map textures/shader_perso/grass/grass_a.tga
blendfunc GL_ONE GL_ZERO
alphafunc GE128
rgbGen identity
rgbGen const ( 1.0 1.0 1.0 ) // transparence de l'image sans le noir, si les valeurs sont 1.0 1.0 1.0, la texture ne sera pas transparente, que le noir, ou plutôt, la couche alpha le sera.
depthwrite
}
{ //LIGHTMAP // activation de la lightmap
map $lightmap
rgbGen identity
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO //blendFunc filter
depthFunc equal
}
}