J'ai commencé une map depuis 2 semaines et j'aimerais savoir qu'elle est la meilleur façon de faire une herbe qui dépasse du sol. Je sais qu'il y a plusieurs possibilité, mais ce sont les plus coûteuse en fps.
J'avais essayé ce paramètre "q3map_fur layers offset fade" mais sa m'affiche rien dans la compilation, voici le shader que j'avais fais avec :
et l'image avec lequel je l'avais associé, celle-ci est en JPEG mais rassurez-vous l'autre est bien en TARGA ://*****************************************************************
//------------------------------GRASS------------------------------
//_________________________________________________________________
textures/shader_grass/grass_a
{
qer_editorimage textures/shader_perso/grass/grass_a.tga
q3map_fur 50 1 10
surfacepar nonsolid
surfacepar nomarks
surfacepar noimpact
{
map textures/shader_perso/grass/grass_a.tga
blendfunc GL_ONE GL_ONE
blendfunc filter
map $lightmap
}
}

J'avais pas trouvé mieux en pour une herbe dans un fond noir, d'ailleurs si vous connaissiez une adresse web avec ces genres de textures je suis preneur ^^ .
Donc arriveriez-vous à trouver l'erreur que j'ai faite dans dans ce shader ou voir si vous aviez mieux ? ^^
J'aimerais aussi trouver une astuce pour faire une illusion de souffle de vent sur l'herbe. Sur un site j'avais des tuto avec les polygones mais sa n'avait rien à voir avec notre moteur quake, mais il y a de l'idée, voici le l'adresse du site :
http://www.mti.epita.fr/blogs/2009/11/2 ... mouvement/
Je vais essayer de chercher de mon coté mais pas simple parce que la aucune map n'utilise ce que je veux faire.