[RESOLU] ^^ faire un faisceau lumineux ?

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[RESOLU] ^^ faire un faisceau lumineux ?

Message par GodOfShoot » 23 avr. 2010, 19:31

Bonjour, hihi encore moi ^^ désolé --',
Enfaite je voudrais savoir qu'elle le meilleur moyen de reproduire un faisceau lumineux comme on voit dans les boites de nuit ^^.
Qui a une idée pour bibi :)
Modifié en dernier par GodOfShoot le 25 avr. 2010, 11:16, modifié 2 fois.
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Re: ^^ faire un faisceau lumineux ?

Message par sh4k4 » 23 avr. 2010, 20:38

Je dirai un shader lumineux sous forme d'un dégradé

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Re: ^^ faire un faisceau lumineux ?

Message par Asche » 23 avr. 2010, 23:47

Tout a fait :)

Une texture verte ayant un dégradé vers du noir, un petit shader pour viré le noir, rendre transparent le jpg, et un peu de q3map_surfacelight, tu mets ca autour d'un tout petit tube (en curve) que tu fait bougé avec un func_pendulum, tu l'incline comma dans une boite de nuit, t'en fait plusieurs comme ça et hop, une ambiance lazer boite de nuit :)
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Re: ^^ faire un faisceau lumineux ?

Message par GodOfShoot » 24 avr. 2010, 11:12

^^ on peut vraiment bien compter sur vous ;)
oki, j'ai bien retenu je vois parfaitement comment vous voyer le dégrader, je pense que vous le voyer comme ceci ^^ non? Image
le shader je vois, la surfacelight et la curve aussi.
La nouvel fonction dont je me suis jamais servie encore il y en a d'autre mais c le pendulum, d'après son nom je pense qui agit comme une pendule ^^, j'espère que cette fonction sera simple, pas comme la func_train --'.

Je vais donc essayer.

Merci ^^
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Re: ^^ faire un faisceau lumineux ?

Message par Asche » 24 avr. 2010, 13:14

Je voyais plus un truc comme ça perso :

Image

Et c'est ton tube qui créer la forme, attend je te fait des screen et exemple en image tu va comprendre :)
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Re: ^^ faire un faisceau lumineux ?

Message par Asche » 24 avr. 2010, 13:37

Donc, en tube ça donne ça :

Code : Tout sélectionner

textures/shadertest/lazer_rond
{
	qer_editorimage textures/test/lazer_vert.jpg
	//qer_trans .5
	q3map_lightimage textures/test/lazer_vert.jpg
	q3map_globaltexture
	q3map_surfacelight 400
	surfaceparm nolightmap
	surfaceparm nonsolid
	surfaceparm trans

	{
	map textures/test/lazer_vert.jpg
	blendFunc GL_ONE GL_ONE
	rgbGen identity
	rgbGen const ( 0.9 0.9 0.9 )
	}
		
}
lazer_vert.jpg : Image

Un tout petit cylindre dans GTK, tu joue avec la position de la textures, et ca te donne ça :

Image

Image

In game :
Image

Et en plat :

Code : Tout sélectionner

textures/shadertest/lazer_plat
{
	qer_editorimage textures/test/lazer_vert2.jpg
	//qer_trans .5
	q3map_lightimage textures/test/lazer_vert2.jpg
	q3map_globaltexture
	q3map_surfacelight 400
	surfaceparm nolightmap
	surfaceparm nonsolid
	surfaceparm trans

	{
	map textures/test/lazer_vert2.jpg
	blendFunc GL_ONE GL_ONE
	rgbGen identity
	rgbGen const ( 0.9 0.9 0.9 )
	}
		
}

lazer_vert2.jpg : Image

Tu créer un brush, tu adapte la position de l'image dessus, tu mets toutes les autres face en "no draw no solid"/

Image

Image

In game :
Image
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Re: ^^ faire un faisceau lumineux ?

Message par GodOfShoot » 24 avr. 2010, 14:05

Merci :D
Maintenant j'ai un problème fondamentale mon gtk me tourne le dos, lol. Il ne compile plus, il a pris ces valises et a pris la porte.
enfaite voici le bug
GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_expand_normal GL_NV_texture_rectangle GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shader2 GL_NV_texture_shader3 GL_NV_transform_feedback GL_NV_transform_feedback2 GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_buffer_unified_memory GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_NV_vertex_program2 GL_NV_vertex_program2_option GL_NV_vertex_program3 GL_NVX_conditional_render GL_NVX_gpu_memory_info GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_lod GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow GL_SUN_slice_accum GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control
Anisotropic filtering possible (max 16x)
Loaded Texture: "C:/Program Files (x86)/GtkRadiant 1.5.0/bitmaps/notex.bmp"
OpenGL window configuration: colour-buffer = 32bpp, depth-buffer = none
OpenGL window configuration: colour-buffer = 32bpp, depth-buffer = none
OpenGL window configuration: colour-buffer = 32bpp, depth-buffer = none
Loading tag file C:/Users/Zanini Romain/AppData/Roaming/RadiantSettings/1.5.0/urt.game/shadertags.xml.
OpenGL window configuration: colour-buffer = 32bpp, depth-buffer = none
Loading map from C:/Program Files (x86)/UrbanTerror/q3ut4/maps/testh.map
Open file C:/Program Files (x86)/UrbanTerror/q3ut4/maps/testh.map for read...success
Texture load failed: "textures/"
Loaded Texture: "textures/common/caulk"
Loaded Texture: "textures/wood/wd_st_m1d"
map load timer: 0.01 second(s) elapsed
--- LoadMapFile ---
C:/Program Files (x86)/UrbanTerror/q3ut4/maps/testh.map
6 primitive
2 entities
Setting up
Listening...
=== running build command ===
"C:/Program Files (x86)/GtkRadiant 1.5.0/q3map2.exe" -v -connect 127.0.0.1:39000 -game quake3 -fs_basepath "C:/Program Files (x86)/UrbanTerror/" -fs_game q3ut4 -meta "C:/Program Files (x86)/UrbanTerror/q3ut4/maps/testh.map"
Connected.
2 threads
Q3Map - v1.0r (c) 1999 Id Software Inc.
Q3Map (ydnar) - v2.5.17
GtkRadiant - v1.5.0 Apr 26 2007 19:01:46
Last one turns the lights off
--- InitPaths ---
VFS Init: C:/Program Files (x86)/UrbanTerror//q3ut4/
VFS Init: C:/Program Files (x86)/UrbanTerror//baseq3/

--- BSP ---
Creating meta surfaces from brush faces
entering scripts/shaderlist.txt
entering scripts/shaderlist.txt (2)
entering scripts/shaderlist.txt (3)
entering scripts/shaderlist.txt (4)
entering scripts/shaderlist.txt (5)
entering scripts/shaderlist.txt (6)
entering scripts/shaderlist.txt (7)
entering scripts/shaderlist.txt (8)
entering scripts/shaderlist.txt (9)
entering scripts/shaderlist.txt (10)
entering scripts/shaderlist.txt (11)
entering scripts/shaderlist.txt (12)
entering scripts/shaderlist.txt (13)
entering scripts/shaderlist.txt (14)
entering scripts/shaderlist.txt (15)
entering scripts/shaderlist.txt (16)
entering scripts/shaderlist.txt (17)
entering scripts/shaderlist.txt (18)
entering scripts/base_button.shader
entering scripts/base_door.shader
entering scripts/base_floor.shader
entering scripts/base_light.shader
entering scripts/base_object.shader
entering scripts/base_support.shader
entering scripts/base_trim.shader
entering scripts/base_wall.shader
entering scripts/common.shader
entering scripts/ctf.shader
entering scripts/gothic_block.shader
entering scripts/gothic_button.shader
entering scripts/gothic_door.shader
entering scripts/gothic_floor.shader
entering scripts/gothic_light.shader
entering scripts/gothic_trim.shader
entering scripts/gothic_wall.shader
entering scripts/liquids.shader
entering scripts/organics.shader
entering scripts/sfx.shader
entering scripts/skin.shader
entering scripts/skies.shader
entering scripts/shader_perso.shader
WARNING: Unknown surfaceparm: "nomark"
WARNING: Unknown surfaceparm: "nomark"
entering scripts/shader_test.shader
entering scripts/shader_sky.shader
entering scripts/shader_common.shader
entering scripts/shaders_dionysos.shader
entering scripts/ut4_nightclub.shader
WARNING: Unknown surfaceparm: "nomark"
************ ERROR ************
Line 73 is incomplete
j'ai essayer la désinstallation et de le réparer rien à faire.
Donc le mieux c'est la désinstallation, mais je dois avoir des fichier cacher un truc de ce genre qui doit rester malgré tout car dès la réinstallation j'ai toute mes préférence comme j'avais mis avant.
Donc qui a Seven et qui sais où sont ces fichiers cachés que je les brûles ^^ ?
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Re: ^^ faire un faisceau lumineux ?

Message par Asche » 24 avr. 2010, 14:15

euhh... ?

Qu'est-ce t'a fait avant que ca fasse ça ?
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Re: ^^ faire un faisceau lumineux ?

Message par GodOfShoot » 24 avr. 2010, 14:35

euh rien j'ai fais comme d'habitude j'ouvre gtk pour faire un test de nouveauté. Je fais une petite boite je met la nouveauté de ce que j'ai appris, je place l'info_player_start et go compiler pour tester
et lui il s'arrête avec l'erreur.

Faut pas chercher à comprendre avec windodob ^^
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Re: ^^ faire un faisceau lumineux ?

Message par GodOfShoot » 25 avr. 2010, 09:30

J'ai trouvé l'erreur, mais je n'y ai rien compris, c'était un script qui gâchait tout Oo.
Il est parfaitement semblable à mes autres scripts au niveau convention et tous. La seule chose qui changeait c'était de l'avoir nommé différemment , d'habitude je les nomme ainsi "sharder_(un mot).shader" et la comme ceci "ut4_nightclub".
Est ce le chiffre qu'il n'avait pas aimé ? Pourtant je fais bien attention déjà à ne pas mettre des majuscules pour éviter des problèmes, mais je ne pensait pas que les chiffre serait un problème :( .
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Re: [RESOLU] ^^ faire un faisceau lumineux ?

Message par Babacooll » 25 avr. 2010, 11:22

J'ai plutôt l'impression qu'il n'a pas aimé le "nomark" dans tes shaders. J'me trompe?
Dire fait rire, Faire fait taire ;)

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Re: ^^ faire un faisceau lumineux ?

Message par Asche » 25 avr. 2010, 11:30

GodOfShoot a écrit :J'ai trouvé l'erreur, mais je n'y ai rien compris, c'était un script qui gâchait tout Oo.
Il est parfaitement semblable à mes autres scripts au niveau convention et tous. La seule chose qui changeait c'était de l'avoir nommé différemment , d'habitude je les nomme ainsi "sharder_(un mot).shader" et la comme ceci "ut4_nightclub".
Est ce le chiffre qu'il n'avait pas aimé ? Pourtant je fais bien attention déjà à ne pas mettre des majuscules pour éviter des problèmes, mais je ne pensait pas que les chiffre serait un problème :( .
Je dirais que c'est plus au niveau du nom qu'il as que ca l'a gêné, tu l'avais bien rentré dans le shaderlist ?

Quand au "nomark" c'est juste une erreur mais qui n'empêche pas la compile normalement.
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Re: [RESOLU] ^^ faire un faisceau lumineux ?

Message par GodOfShoot » 25 avr. 2010, 12:11

Le "nomark" oui je l'avait réglé j'avais oubliés les "s" au "nomarks" et non ce n'est pas ce qu'il lui dérangeait. Je l'avais bien rentré dans le shaderlist.
J'ai supprimé le shader, de toute façon il n'y avait pas grand chose dedans et je l'ai remplacé par un shader au nom de "shader_nightclub" sa marche donc bon autant laisser ^^ .

Merci en tout cas de l'aide.
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