Bonjour à tous !
Tout d'abord petite définition du cellshading:
Graphiquement, le rendu se caractérise par des contours marqués et une palette de couleurs réduite, comme dans les dessins animés traditionnels.
Concretement cela peut vous être utile pour faire une carte cartoon, ou alors pour changer radicalement le rendu de votre map.
Je vais donc vous montrer à partir d'un exemple hyper simple ce qu'on peut obtenir en utilisant le cellshading.
--> Ci joint le tuto complet en .pk3
http://www.megaupload.com/?d=UYQX2PHM.
Ma map initial:http://hpics.li/97938a31/
Allez dans q3ut4/scripts ouvre shaderlist.txt et rajouter une ligne: "cel"
Si vous ne trouvez pas shaderlist.txt vous pouvez le créer manuellement.
http://img686.imageshack.us/img686/2498/tape2.jpg2/
Vous devez ensuite lancer gtkradian, et ajouter au worldspawn la clé "_celshader" avec pour valeur "cel/ink":
Pour cela il suffit de sélectionner n'importe quel brush (shift+clic gauche) et d'appuyer sur N (c'est le raccourci
du menu des entités).
Rentrez donc dans keys: "_celshader" et dans valeur: "cel/ink" et faites entrée.
http://img151.imageshack.us/img151/152/tape1.jpgVous n'avez plus qu'à compiler et faire votre .pk3.
Rendu final:
http://hpics.li/648564dNote: Si vous obtenez une erreur de compilation ERROR: MAX_MAP_DRAW_SURFS, c'est que vous n'avez pas mis une ligne "cel" dans votre shaderlist.txt.Attention: Dans mon exemple j'ai utilisé des texture de 256x256 pixels, si vous prennez des couleurs unis le mieux aurait été de prendre des textures de 1x1 pixel (pour réduire la taille).
Utilisez donc plutôt des textures unies de 1x1 pixel.
Exemple de map en cellshading: ut4_crazychristmas ...
Bon Mapping !!!
Tuto par stratege.
La méthode vient du site de Ch4ndl3r:
http://nunux.leveldesign.fr/tipsq3map2.html#celshad
Afin d'éviter toute rumeur, je me suis bien fait éjecter du procom par Skaz.
Parce que j'ai osé avoir un avis divergeant du sien.
http://pastebin.com/ruq9te29
Proposer à ses membres une structure leur permettant de pratiquer ensemble la procrastination.