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Sur le netgraphe, je ne vois jamais s'il y a, soit des petites lignes noires, soit des trous donc bon. L'intégralité du tuto ici.Les trous sur la ligne du bas (pas de couleur du tout)
Cela arrive lors d'un "freeze" temporaire, dû au CPU ou autre, ce qui arrive souvent lors d'une lecture ou écriture sur le disque par le moteur du jeu pendant que vous jouez (par exemple). Vous pouvez constater ce phénomène lorsque vous faites "/screenshot" (écriture d'un fichier image sur le disque), mais cela peut également venir d'autres problèmes tels qu'un bug dans le pilote graphique ou d'une surchauffe de votre carte vidéo.
En fait, quoique le moteur du jeu puisse faire, il peut avoir besoin d'un certain temps pour effectuer les opérations demandées. Un trou va apparaître lorsque le moteur nécessite un peu plus de temps pour finir une opération et qu'il zappe tout le reste. Cela n'est bien évidemment pas normal.
Un grand secours peut venir de cette build optimisée. Elle résout notamment les deux problèmes les plus fréquents qui causent des freezes : la radio et quelques autres samples audios et funstuff qui n'étaient auparavant pas préchargés par le jeu.
Comme un trou vient souvent d'un accès disque pendant le jeu (ce qui ne devrait pas avoir lieu), vous pouvez essayer un /fs_debug 1 et voir s'il y a des accès écriture/lecture sur le disque pendant que vous jouez.
Lignes noires
Cela indique que l'antiwarping a été utilisé côté client. Normalement lorsqu'un joueur warp, cela se voit sur le serveur (il se téléporte), mais l'antiwarp permet aux autres joueurs de ne pas le voir. Le warp se produit lorsque le serveur ne reçoit pas les infos de manière assez fréquente pour updater sa position sur la map, ce qui est dû à des pertes de paquets importantes entre le client et le serveur, ou un ping totalement instable. L'antiwarp est contrôlé par le serveur (voir plus bas). [Cela va simultanément rendre le jeu instable pour le warpeur, qui peut trouver le jeu (encore) plus difficile à contrôler.]
Comme cela peut indirectement signifier une importante perte de paquets du client au serveur (ce qui n'est pas affiché je le rappelle par le netgraphe), la commande cl_packetdup peut aider dans une telle situation (essayez de le mettre à 3 par exemple). Toutefois cela ne sera d'aucun secours si le warp provient d'un ping instable. Un cl_maxpackets peut également aider, même s'il est confiné dans une fourchette 30-42 sur UrT.
BF3 + wifi > urt + ethernet ?SykZ a écrit :Okay. Tu pourrais tester en ethernet pour voir ?