[Tutoriel] Utilisation du nouveau moteur de rendu

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Skaz
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[Tutoriel] Utilisation du nouveau moteur de rendu

Message par Skaz » 06 juil. 2010, 15:11

Nous allons apprendre et voir dans ce tutoriel comment utiliser le nouveau moteur de rendu pour bénéficier des fameux effets graphiques de la 4.2 avant sa sortie, tant du côté mapper (pré-requis et compilation) que du côté utilisateur (activer ces effets dans le jeu). Il faut savoir que ce nouveau moteur de rendu est toujours en développement et n'est pas forcément stable (actuellement) et peut en conséquent ne pas correctement fonctionner ou bien vous donner des choses assez farfelues après compilation. À noter que je pars du principe que vous savez compiler et ayez un minimum d'expérience dans le mapping, me permettant de passer directement à l'essentiel.

Bien entendu, très peu de personnes utilisent l'un des exécutables (ou autre pour LINUX/MAC) permettant d'activer ces effets, et ceux qui utilisent ces lanceurs ne les activent que très rarement au vu des performances qui se voient très fortement amoindries (chute au niveau des FPS notamment). Vous pouvez alors vous demander quel est l'intérêt de compiler sa map pour qu'elle soit utilisable avec ces effets. Le plaisir des yeux tout simplement, et votre satisfaction personnelle. Vous vous apercevrez que le rendu est d'une qualité époustouflante et rien de mieux que de prendre les screenshots pour présenter sa map avec ces effets par exemple.

Ce tutoriel est plus ou moins une traduction des informations disponibles sur le sujet sur urbanterror.net, avec des ajouts et plus de clarté notamment.

1. Du côté mapper

À savoir que vous pouvez à tout moment ajouter ses effets à votre map, vous pouvez très bien l'avoir entamée ou terminée, peu importe étant donné qu'on ne touche pas à la structure même de la map mais des choses annexes qui lui sont cependant étroitement liées comme les textures ou fichiers shader.

a. Les textures

Avant d'avoir une map avec les fameux effets, jouable, il faut quelques pré-requis, notamment au niveau des textures tout d'abord. Il vous est déjà peut-être arrivé de voir des textures violettes ou/et en noir et blanc dans un pack, en plus de la texture dite "normale" (voir ci-dessous si vous ne voyez pas de quoi je parle) sans vraiment savoir à quoi elles correspondaient ou comment vous en servir. Si je vous dis ça, c'est bien évidemment qu'elles vont jouer un rôle dans la mise en place de ces effets.

Image Image Image

Voilà des textures dont je vous parlais ci-avant ; celles-ci sont tirées d'un article du blog urbanmappers, que je vous invite d'ailleurs à lire (en anglais, mais facilement compréhensible avec de la bonne volonté), qui vous explique ce que je vais brièvement vous dire ci-dessous et vous permet d'apprendre à réaliser les deux autres textures à partir de la première à l'aide de Photoshop. Bien entendu, elles sont réalisables avec d'autres logiciels comme THE GIMP. Cependant, la création de telles textures n'est pas le sujet de ce tutoriel, je vous invite donc à chercher de vous-même sur Internet comment les réaliser si vous n'en disposer pas déjà d'un exemplaire.

Très grossièrement (comme déjà dit, si vous voulez plus d'informations comme le fonctionnement, suivez le lien donné ci-dessus ou renseignez vous sur wikipédia ou autre sur les termes normal maps, offset mapping/parallax mapping et specular maps), voici à quoi servent chacune des deux textures et comment les utiliser :

  • La texture violette permet d'obtenir le normalmap ce qui va permettre de donner un effet de relief à votre texture, elle ne paraitra plus toute plate dans le jeu. Cette texture devra porter le même nom que l'originale, avec en plus _n au bout. Par exemple, brick.tga et brick_n.tga ;
  • La texture en noir et blanc va permettre de définir la brillance de la texture, plus c'est clair, plus la texture brillera (métal par exemple) et inversement, on appelle cette technique le specular mapping. Un peu sur le même principe que précédemment, cette texture devra porter le même nom que l'originale, avec en plus _b au bout. Par exemple, brick.tga et brick_b.tga.

Toutes ces textures (à savoir *.tga, *_n.tga et *_b.tga) doivent être au format .tga, rangées dans un même dossier les unes à cotés des autres et c'est tout. Il n'est même pas nécessaire de recompiler votre map ou quoi que ce soit pour bénéficier des effets fournis par les textures, juste refaire l'archive .pk3 contenant les nouvelles textures.

Remarque : Il n'est pas nécessaire que toutes les textures bénéficient des améliorations, ce n'est en aucun cas une obligation, il peut n'y en avoir qu'une, deux, trois ou toutes.

b. Ajout des effets sur l'eau

Sans aucun doute l'effet qui donne le plus envie et a le meilleur rendu, l'eau et le reflet qu'elle permet d'obtenir. Pour ceux qui seraient passés à coté de cet effet, voici un screenshot. Rien à modifier du coté des textures, tout se passe au niveau du shader gérant votre eau. Ouvrez donc le fichier et rendez-vous à l'endroit correspondant.

Code : Tout sélectionner

textures/MAMAP/water
{
   [...]
   q3map_fancywater
}
Ainsi, si l'utilisateur active les effets, il verra la nouvelle eau, sinon, il verra l'ancienne. Par ailleurs, il me semble qu'il existe des options pour q3map_fancywater permettant de définir la transparence, etc. Je n'en sais pas plus par contre.

Pour que ce nouvel effet prenne forme, il va falloir recompiler votre map, c'est ce dont nous allons parler juste après.

c. Compilation

La compilation va se faire à partir d'un q3map spécial, conçu spécialement et spécifiquement pour ces effets sur Urban Terror et non l'habituel que vous avez l'habitude d'utiliser (que ce soit par l'intermédiaire de GTKRadiant directement ou q3maptoolz ou je ne sais quoi encore).

Il va donc falloir le télécharger. Celui-ci est disponible sous forme d'archive qui contient le q3map au format .exe pour windows donc. Sous Linux/Mac, il doit être possible de le compiler soi-même, les sources étant disponibles quelque part sur googlecode (voir topic officiel donné tout au début du tutoriel). L'archive est téléchargeable ici (elle est assez régulièrement mise à jour, comprenant les dernières corrections et améliorations, jetez y un coup d'œil de temps en temps donc).

Il y a plusieurs fichiers à l'intérieur de l'archive, gardez les au chaud, ils serviront par la suite. Prenez donc le fichier qui vous intéresse, à savoir le q3map.exe (ou un nom similaire, mais vous le reconnaitrez). Il faut ensuite le mettre en place pour pouvoir l'utiliser, en le mettant à côté de l'ancien et en modifiant les options du logiciel que vous utilisez pour lui indiquer que c'est ce q3map qu'il faut utiliser pour compiler et plus l'autre ou bien en renommant le nouveau q3map avec exactement le même nom que l'ancien et en le remplaçant littéralement (faites en tout de même une copie, on n'est jamais trop prudent).

Si vous compilez directement dans GTKRadiant, le q3map de base se trouve dans le dossier C:\Program Files\GtkRadiant.

Maintenant que votre q3map tout neuf est en place, il faut compiler votre map, et cela va se faire avec une nouvelle option, -radbump, au niveau du light stage. Par exemple :

Code : Tout sélectionner

-light -fast -super 2 -filter -bounce 8

Code : Tout sélectionner

-light -fast -super 2 -filter -bounce 8 -radbump
La compilation pourra être longue, très longue même, environ 5 fois plus que d'habitude. Pas d'inquiétude donc. Vous retrouverez ensuite votre map compilée au format *.bsp comme actuellement, avec l'arrivée d'un nouveau fichier, *.rad. Lors de la création de l'archive pour votre map, il faudra en plus du *.bsp, ajouter le *.rad dans le dossier /maps/. Le tour est joué. :)

Remarques :
  • Vous pouvez toujours compiler vos maps normalement avec ce q3map, il suffit de ne pas mettre -radbump ;
  • En compilant avec -radbump, et même en incluant le .rad à l'archive, votre map fonctionnera toujours pour ceux qui n'activeront et ne disposent pas des effets, pourquoi s'en priver ? Le seul souci pourrait être au niveau du poids de votre .pk3 final contenant trois fois plus de textures.

2. Du côté utilisateur

Maintenant, votre map est prête à bénéficier de ces nouveaux effets. Cependant, le client du jeu fourni de base lors du téléchargement du jeu ne permet pas d'en bénéficier. Il faut donc utiliser le lanceur iourbanterror42_bumpy.exe qui est l'un des autres fichiers qui était dans l'archive téléchargée tout à l'heure. Vous le placez à coté de l'autre (lanceur), dans votre dossier C:\Program Files\UrbanTerror et lancez le jeu directement avec celui-ci. Tapez dans la console /map votremap et profitez et admirez les nouveaux effets.

Pas plus difficile niveau utilisateur. Il existe quelques variables que vous trouverez sur le topic officiel cité plus haut si vous voulez vous aventurez un peu plus là-dedans, mais le principal a été dit. L'exécutable de mitsubishi incorpore également ces effets, pour les activer, faites d'abord /r_simpleshaders 0 puis lancez votre map ensuite.

Remarque : L'eau et les textures ne sont pas les seules modifications qui sont apportées, la lumière est beaucoup mieux gérée avec une meilleure qualité (tant celle émise par la skybox que vos lampes) par exemple, pour ne citer que ça.

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Re: [Tutoriel] Utilisation du nouveau moteur de rendu

Message par Barbatos » 06 juil. 2010, 16:07

merci :)
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Re: [Tutoriel] Utilisation du nouveau moteur de rendu

Message par Skaz » 06 juil. 2010, 16:50

Le tutoriel ne concerne que très peu de monde, mais comme j'avais promis de le faire. S'il y a des questions, remarques, commentaires, corrections à apporter, n'hésitez surtout pas.

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Re: [Tutoriel] Utilisation du nouveau moteur de rendu

Message par Barbatos » 06 juil. 2010, 17:39

J'ai une question mais je ne sais pas trop si personnellement tu vas pouvoir y répondre (p-ê que kalish passera par là) : les devs de FS comptent insérer ces effets sur toutes les maps officielles actuelles ? Le zpak ferait alors plusieurs gigas. :?
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Re: [Tutoriel] Utilisation du nouveau moteur de rendu

Message par Asche » 06 juil. 2010, 17:47

Barbatos a écrit :J'ai une question mais je ne sais pas trop si personnellement tu vas pouvoir y répondre (p-ê que kalish passera par là) : les devs de FS comptent insérer ces effets sur toutes les maps officielles actuelles ? Le zpak ferait alors plusieurs gigas. :?


Sans doute oui.
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Re: [Tutoriel] Utilisation du nouveau moteur de rendu

Message par linkboss » 28 juil. 2010, 15:37



J'aime, ça donne un style Las Vegas.
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Re: [Tutoriel] Utilisation du nouveau moteur de rendu

Message par Tnjaa » 29 juil. 2010, 09:12

+1 c'est mieux je trouve ça sort de la normalité
:v

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Re: [Tutoriel] Utilisation du nouveau moteur de rendu

Message par Skaz » 29 juil. 2010, 12:09

:|

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Re: [Tutoriel] Utilisation du nouveau moteur de rendu

Message par Barbatos » 29 juil. 2010, 12:52

zDm a écrit :+1 c'est mieux je trouve ça sort de la normalité


?
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Re: [Tutoriel] Utilisation du nouveau moteur de rendu

Message par Mael » 01 août 2010, 19:44

J'ai un problème : quand j'essaie de charger une map le jeu plante en restant sur "LOADING.../maps/***.bsp

si quelqu'un à la solution :)
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Re: [Tutoriel] Utilisation du nouveau moteur de rendu

Message par bolbol26 » 10 mai 2011, 17:04

Le lien est mort :?
Comment on créer les textures violettes (*_n.tga) ?

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Re: [Tutoriel] Utilisation du nouveau moteur de rendu

Message par Sadd » 10 mai 2011, 17:14

Merci beaucoup :)

Le lien n'est pas mort.
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Re: [Tutoriel] Utilisation du nouveau moteur de rendu

Message par Mizukashi » 10 mai 2011, 17:30

bolbol26 a écrit :Le lien est mort :?
Comment on créer les textures violettes (*_n.tga) ?


Asche a fait un tutoriel vidéo, il utilise un autre logiciel que GTK, GIMP ou Photoshop. La fleme de chercher le lien, et le titre, regarde dans les tutos vidéos.

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Re: [Tutoriel] Utilisation du nouveau moteur de rendu

Message par Asche » 10 mai 2011, 17:35

Mizukashi a écrit :
bolbol26 a écrit :Le lien est mort :?
Comment on créer les textures violettes (*_n.tga) ?


Asche a fait un tutoriel vidéo, il utilise un autre logiciel que GTK, GIMP ou Photoshop. La fleme de chercher le lien, et le titre, regarde dans les tutos vidéos.



Exact : http://www.youtube.com/watch?v=pqgr0pzBc24
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Re: [Tutoriel] Utilisation du nouveau moteur de rendu

Message par bolbol26 » 11 mai 2011, 16:57

Okok, merci beaucoup, je vais le regarder puis tester :D
C'est possible de faire un "bumpy slime" (avec de l'acide à la place de l'eau)

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