[TUTORIEL] La compilation sous gtkradiant (en cours)

Partagez vos trucs et astuces concernant la réalisation des maps et des modèles.

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jaybi
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[TUTORIEL] La compilation sous gtkradiant (en cours)

Message par jaybi » 20 août 2009, 13:07

Bonjour à tous, je vous fais un tutoriel "à la va vite" pour l'instant, je peaufinerais plus tard avec mes con?disciple :)

Voici les principales étapes du tuto:

- Qu'est ce que sont les modes de compilations :
  • meta
  • Vis
  • fast
  • light
  • faster
  • super 2
  • filter
  • bounce 8

- Modes à choisir pour:
  • Le test
  • Test en rendu final
  • Rendu final

- Optimiser la compilation:
  • Structural-Detail /!\
  • Hint
  • Light
  • Textures
  • Triangles
  • ...

- Bonus:
  • Q3map2



Répondant au sujet de Noobpowa et étant en vacance, je ne ferais que le Detail-Structural et peut être les définitions de quelques modes faciles à comprendre:


Les modes de compilations :


  • meta

Compilation de base, cela met juste en forme votre map pour pouvoir apprécier les dimensions etc.


  • Vis

Le mode de compilation le plus lourd, calculant details, structurals et hint, il est là lorsque votre map est aboutie.


  • fast

C'est un build, qui enlaidit votre map mais soulage par conséquent la compilation. On va élipser certaines sources de lumières pour gagner en ressource.


  • light

Prise en compte des light dans la compilation.


  • faster



  • super 2

Compilation servant à l'anti-crénelage. C'est pour éviter l'effet escalier des brushs, textures et models 3D.


  • filter

C'est l'outil servant à incorporer les ombres gràce au flou glaussien (que l'on retrouve dans gimp ou photoshop nottament).


  • bounce 8

Le bounce, est le rebond de la lumière sur vos textures.



Choisir ses modes de compilations pour:


  • Le test



  • Le test en rendu (pseudo) final



  • Le rendu final



Optimiser la compilation:


  • Structural-Detail

Le structural et le détail sont 2 catégories dans lesquelles on y retrouve les brush. Si l'on ne touche à rien, d'origine, tous les brush sont mis en structural.

-Le structural: Le brush agit comme une barrière qui ne laisse rien passer (sons, light, leak).
-Le détail: Le brush n'est là qu'en "décors" et laisse alors passer, sons lumières (dans les angles) et le leak

Ainsi le structural va être là pour former la base de votre map, les fondements. il va permettre d'encadrer votre map dans la globalité pour ne pas laisser passer le leak. Le détail lui va être utilisé pour TOUT ce qui est à l'intérieur (exeption faites pour gameplay avec le son).

Les raccourcis:

Onglet Brush
- Faire un détail: Ctrl+M
- Faire un structural: Shift+Ctrl+S

Onglet View, Filter
- Cacher/Faire apparaître, les détails: Ctrl+D
- Cacher/Faire apparaître, les structural: Shift+Ctrl+D


Exemple:

Dans l'exemple l'on va trouver, 2 salles relié par un corridor.

Première image, les salles au complet avec son agencement:
Image

Deuxième image, les détails sont cachés:
Image


Cette étape majeur va soulager plus de 80% de la compilation


  • Light

  • Textures

intro:

La texture est maître dans l'élégance, c'est elle qui dertiminera la beauté même de la map derrière sa complexité. Ainsi avoir des textures plus ou moins pixélisé va donner du cachet.
MAIS, il y a toujours un mais!, cela ne fera que demander plus de ressources, donc à magner avec précaution, avis aux amateurs :p
C'est donc pourquoi, on va déjà soulager la map:

Le caulk

Le caulk est une texture se trouvant dans common. Son utilisation, est la plus simple. TOUTES les faces de brush non visible de votre map devra être caulké. Aucune alternative. En effet le caulk ne sera jamais calculé par le compilateur, donc si la texture ne sera jamais visible par le joueur, pourquoi la calculé en plus ?

En image:

Image

Image

Astuce:

Pour ne pas avoir a caulk les surfaces une par une, mappez tout simplement tout en caulk, et ensuite mettez vos textures. Beaucoup de mappeurs fonctionnent de cette façon.

  • Triangles


  • Hint

A savoir

Le hint, n'est en aucun cas une optimisation de la compilation, mais je le présente tout de même car il rentre en compte dans le Vis, c'est un travail fastidieu que le compilateur va devoir effectuer lorsque vous mettrez du hint dans votre map. En effet, le hint allourdie considérablement la compilaton mais est indispensable pour ne pas drop fps.

En pratique

Le hint est une texture que l'on trouve dans le common. C'est une texture qui s'applique à un brush. Le brush va coupé des pièces, ou des couloirs, lorsque ces dernières n'ont pas besoin d'être calculée (donc vu par le joueur). Je m'explique en image, vous allez voir ce n'est pas sorcier:

Voici un couloir tournant à 180 degrès:

Image


Image

Remarques:

D'une les hints sont compris dans le -Vis, et donc si ils ne sont pas touchés, pas besoin de recompiler en -Vis, eviter le supplice de votre ordinateur !
De deux, /!\ le hint ne doit en aucun cas être utilisé avant la sortie d'une version finale et paufinée de votre map !!!!!!



Bonus:

  • Le shader et son Q3map2
Modifié en dernier par jaybi le 28 déc. 2009, 17:10, modifié 6 fois.

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sh4k4
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Re: [TUTORIEL] La compilation sous gtkradiant (en cours)

Message par sh4k4 » 20 août 2009, 16:35

Bon début et bon plan selon moi! Vivement la suite :D

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Slimer
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Re: [TUTORIEL] La compilation sous gtkradiant (en cours)

Message par Slimer » 28 août 2009, 21:22

Merci pour ce debut de tuto qui m'aide deja =)

jaybi
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Re: [TUTORIEL] La compilation sous gtkradiant (en cours)

Message par jaybi » 29 août 2009, 11:33

Escusez moi si je tarde à faire le tuto, je sais que je vous avait que je le ferais dans la semaine.Mais, Je suis en proie à la grippe porcine, je vais déraciner le seul espoir qui daigne à encore s'accrocher sur cette planète ! niark niark !

Bref je suis malade, une personne de l'équipe de mapping à un problème de connexion (plus d'internet), et un autre vient juste de rentrer. Je vous promet de faire ca avant la rentrée.

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silla
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Re: [TUTORIEL] La compilation sous gtkradiant (en cours)

Message par silla » 29 août 2009, 12:38

Mouarf c'est quoi st'e mise en page de péon :mrgreen:
Bon boulot.

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sh4k4
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Re: [TUTORIEL] La compilation sous gtkradiant (en cours)

Message par sh4k4 » 12 oct. 2009, 17:12

Post édité, mis en post it (je le mettrais sur le site quand il sera fini)

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