[TUTO]Mapping optimisé

Partagez vos trucs et astuces concernant la réalisation des maps et des modèles.

Modérateurs : Sadd, Asche

snyperskywalker

[TUTO]Mapping optimisé

Message par snyperskywalker » 26 mars 2011, 17:55

Mapping Optimisé

-----------Propriété---------

Définition:
-Ici ce que j'appelle propriété est une mesure dans le jeu (joueur,saut,marche,etc..)
ex:"Les brushs d'escalier devront mesurer 2 Carreaux max en hauteur
Ceci veut dire qu'il devras avoir 2 PETIT Carreaux en grille 8

Quelque Propriété:
__________________________________________________________________
Concernant le joueur
-----------------------------

Un joueur entier: http://sd-2.archive-host.com/membres/images/205618123759966460/Capture.PNG
DIMENSION: HAUTEUR: 9 carreaux LARGEUR: 4 carreaux

Un joueur accroupit : http://sd-2.archive-host.com/membres/images/205618123759966460/Capture1.PNG
DIMENSION: HAUTEUR: 7 CARREAUX LARGEUR: 4carreaux

___________________________________________________________________
Concernant le saut:
---------------------------

Joueur qui saute (sans s'accrocher): http://sd-2.archive-host.com/membres/images/205618123759966460/Capture2.PNG
DIMENSION: HAUTEUR 8carreaux LARGEUR: Comme on veux

Joueur qui saute (obliger de s'accrocher): http://sd-2.archive-host.com/membres/images/205618123759966460/Capture3.PNG
DIMENSION: HAUTEUR 12 Carreaux LARGEUR:Minimum 3 carreaux

___________________________________________________________________
Escaliers:
------------------------

Escalier: http://sd-2.archive-host.com/membres/images/205618123759966460/Capture4.PNG
DIMENSION: Hauteur: 2 carreaux max LARGEUR:indefini

_____________________________________________________________

Si vous comprener toujours pas mes mesures télécharger la map:
http://sd-2.archive-host.com/membres/up/205618123759966460/tuto.map

*Quand je dis carreaux c'est les petit carreaux de la grille 8

Merci aurevoir


-----------Shader---------

Définition:
-Un shader (le mot est issu du verbe anglais to shade pris dans le sens de « nuancer ») est une suite d'instructions donnée à un ordinateur, utilisé en image de synthèse, pour paramétrer une partie du processus de rendu réalisé par une carte graphique ou un moteur de rendu logiciel. Ils peuvent permettre de décrire l'absorption et la diffusion de la lumière, la texture à utiliser, les réflexions et réfractions, l'ombrage, le déplacement de primitives et des effets post-traitement. Par la conception même du processus de rendu, les shaders sont les candidats idéaux pour une exécution parallèle par le processeur graphique d'une carte graphique.
Les shaders sont flexibles et efficaces : des surfaces apparemment compliquées peuvent être rendues à partir de géométrie simple. Par exemple, un shader peut être utilisé pour générer un carrelage en céramique à partir de la simple description d'un plan.


1. Appliquer un shader

a-
-étape 1: go dans q3ut4/scripts (si il y en a pas crée en un)(exactement meme ecriture)
-étape 2: Crée un fichier texte votrenomdefichiersansespace.txt
-étape 3: Ouvrir votre fichier et copier le code qui vous plait ci-dessous
-étape 4: le modifier
-étape 5 : Le rajouter dans shaderlist.txt

b- Modifier un shader

prenons un shader comme exemple:


textures/common/clipweap_metal //endroit ou il sera dans gtk radiant + nom
{
qer_editorimage textures/common/clipweapmetal.tga //chemin de la texture ex:textures/abbey/texture.tga
qer_trans 0.3____________________
surfaceparm metalsteps-------------- |
surfaceparm nodraw ----------------- |
surfaceparm nomarks---------------- | -on ne s'en occupe pas
surfaceparm trans---------------------|
}-----------------------------------------| ______________________________



2.TOUT LES SHADER COMMON:



textures/common/ai_nopass
{
qer_trans 0.30
surfaceparm ai_nopass
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
}


textures/common/ai_nopasslarge
{
qer_trans 0.30
surfaceparm ai_nopasslarge
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
}


textures/common/ai_nosight
{
qer_trans 0.3
surfaceparm ai_nosight
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
}


textures/common/ai_nosight_shoot_through
{
qer_trans 0.3
surfaceparm ai_nosight
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm playerclip
surfaceparm trans
}


textures/common/antiportal
{
qer_nocarve
qer_trans 0.30
surfaceparm antiportal
surfaceparm nodraw
surfaceparm nonsolid
surfaceparm structural
surfaceparm trans
}


Cette texture, appliquée derrière une porte fermée, agît à la facon d'un Hint brush et ne dessine ce qu'il y a derrière seulement quand elle est ouverte.


textures/common/areaportal
{
surfaceparm areaportal
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm structural
surfaceparm trans
}


Un shader "structural" et invisible. Utilisé pour créer le "squelette" structurel du BSP.



textures/common/caulk
{
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
}


Les brushs de type CLIP bloquent les joueurs. Les balles ne sont pas bloquées



textures/common/clip
{
qer_trans 0.3
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm playerclip
surfaceparm trans
}


Brush fonctionnant comme celui du dessus mais émettant un son métallique lorsque l'on marche dessus. Idéal pour les grilles métalliques.



textures/common/clip_metal
{
qer_trans 0.3
surfaceparm clipmissile
surfaceparm metalsteps
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm playerclip
surfaceparm trans
}


Brush de CLIP bloquant TOUT !



textures/common/clipfull
{
qer_trans 0.3
surfaceparm nodraw
surfaceparm playerclip
surfaceparm trans
}


Basé sur le brush standard de CLIP. Bloque tous les projectiles.



textures/common/clipmissile
{
qer_trans 0.3
surfaceparm clipmissile
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm playerclip
surfaceparm trans
}


Bloque les tirs provenants des armes.



textures/common/clipweap
{
qer_trans 0.3
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm trans
}


Bloque les tirs des armes et émet un son métallique + une étincelle à l'impact.



textures/common/clipweap_metal
{
qer_editorimage textures/common/clipweapmetal.tga
qer_trans 0.3
surfaceparm metalsteps
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm trans
}

Bloque les tirs des armes et émet un son de bois à l'impact.



textures/common/clipweap_wood
{
qer_editorimage textures/common/clipweapwood.tga
qer_trans 0.3
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm trans
surfaceparm woodsteps
}


Cushion, alias le coussin.....

Permet d'annuler les dommages dûs aux chutes ( comme l'eau par exemple )



textures/common/cushion
{
qer_nocarve
qer_trans 0.5
surfaceparm nodamage
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm trans
}


Force l'ajout de "Portals" additionnels dans le BSP.



textures/common/hint
{
qer_nocarve
qer_trans 0.3
surfaceparm hint
surfaceparm nodraw
surfaceparm nonsolid
surfaceparm structural
surfaceparm trans
}


// exactement comme caulk, juste une image différente pour avoir une différence visuelle
textures/common/hullcaulk
{
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
}


Texture invisible permettant de monter et descendre ( échelle ). Fait apparaître le symbole de l'échelle lorsque l'on s'en approche. Doit être présent sur toutes les faces du brush.



textures/common/ladder
{
qer_trans 0.3
surfaceparm ladder
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm playerclip
surfaceparm trans
}


Défini un volume où la lightgrid est active. Tout l'espace extérieur à ce brush n'est pas calculé.



textures/common/lightgrid
{
qer_trans 0.5
surfaceparm detail
surfaceparm lightgrid
surfaceparm nodraw
surfaceparm nolightmap
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
}


Utilisée pour masquer les faces d'un brush. Communément utilisée sur des brushs texturés en canal Alpha sur une seule face.



textures/common/nodraw
{
qer_trans 0.3
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
}

Pareil que la précédente, n'est pas solide.



textures/common/nodrawnonsolid
{
surfaceparm nodraw
surfaceparm nonsolid
}



Utilisée pour les faces d'un brush de type "eau" pour garder l'effet de "sous l'eau". A appliquer sur les autres côtés du brush excepté la surface bien entendu.



textures/common/nodrawwater
{
qer_trans .5
surfaceparm nodraw
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
surfaceparm water
}


Tous les objets devant être lâchés par les joueurs tués ne le seront pas dans cette zone. Par exemple, imaginez un objectifs qui tombe au fond d'un précipice avec son porteur....pas facile à récupérer !! Ce type de brush ramenera automatiquement les objectifs à leur point de départ et les armes ne seront pas dropées.



textures/common/nodrop
{
qer_nocarve
qer_trans 0.5
cull disable
surfaceparm nodraw
surfaceparm nodrop
surfaceparm nolightmap
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm trans
}



Utilisée par les entités basées sur des brushs pour définir leur point d'origin sur la map.



textures/common/origin
{
qer_nocarve
qer_trans 0.3
surfaceparm nodraw
surfaceparm nonsolid
surfaceparm origin
surfaceparm trans
}


Skip est un shader non-solide, invisible, et structural qui ne créé pas de coupures dans le BSP ou de Portals. A utiliser en conjonction avec des Hints ou des Antiportals.



textures/common/skip
{
qer_nocarve
qer_trans 0.30
surfaceparm nodraw
surfaceparm nonsolid
surfaceparm skip
surfaceparm structural
surfaceparm trans
}


Cette surface est extremement glissante ! A rajouter par exmeple sur le dessus d'un lac gelé pour donner un effet de glisse terrible.



textures/common/slick
{
qer_trans 0.3
surfaceparm nodraw
surfaceparm nomarks
surfaceparm slick
surfaceparm trans
}


// Hint avec une priorité normale.
textures/common/subtlehint
{
qer_nocarve
qer_trans 0.3
surfaceparm nodraw
surfaceparm nonsolid
surfaceparm structural
surfaceparm trans
}


MetaShader de terrain émettant des bruits de pas de type " Herbe "



textures/common/terrain
{
q3map_terrain
surfaceparm grasssteps
surfaceparm nodraw
surfaceparm nolightmap
surfaceparm nomarks
}



MetaShader de terrain émettant ds bruits de pas de type " Herbe ". Utilisé pour le cas où la Texture précedente est déjà utilisée et permettant ainsi de différencier les 2 types de terrains.



textures/common/terrain2
{
q3map_terrain
surfaceparm grasssteps
surfaceparm nodraw
surfaceparm nolightmap
surfaceparm nomarks
}


MetaShader de terrain émettant des bruits de pas de type " Graviers "



textures/common/lmterrain_sand_marks
{
qer_editorimage textures/common/terrain_sand.tga
q3map_shadeangle 45
q3map_terrain
surfaceparm gravelsteps
surfaceparm nodraw
}


MetaShader de terrain émettant des bruits de pas de type " Neige "



textures/common/lmterrain_snow_marks
{
qer_editorimage textures/common/terrain_snow.tga
q3map_shadeangle 90
q3map_terrain
surfaceparm nodraw
surfaceparm snowsteps
}


textures/common/terrain_snow_wils
{
q3map_terrain
surfaceparm nodraw
surfaceparm nolightmap
surfaceparm nomarks
surfaceparm snowsteps
}



Utilisée sur les entités basées sur le trigger. Ce n'est pas affiché et ce n'est pas solide.



textures/common/trigger
{
qer_nocarve
qer_trans 0.5
surfaceparm nodraw
surfaceparm trans
}


je suis pas un focue je vous donne la source : http://easymapping.free.fr/html/tuto/common.php

-----------FABRICATION ARTISANALE DE PK3---------

Définition:
-pk3 dossier urban terror contenant map et ressource

Je détail dans ce tutoriel la description du fichier pk3, fichier vital pour tout mappeur exécutant son art sous le jeu Quake III (jeu que l'on ne présente plus).

Pour commencer, téléchargez un exemple de fichier pk3 : (Ouvrir le fichier rar et extraire le fichier pk3)
Ce fichier pk3 se compose de sept dossiers et d'un fichier texte :

Après observation, description du fichier pk3 :

Levelshots :

On appelle levelshots, l'image qui servira pendant le temps de chargement du bsp de la map. Le levelshots est toujours en .jpg ou.tga car Quake III ne reconnais que ce type d'extension.
Pour votre levelshots, je vous conseil le .jpg dans une résolution de 800 X 600, pour une qualité correct.


Maps :

Ici se trouve le fichier bsp, bsp pour Binary Space Partitioning. Le bsp est le résultat de la compilation du fichier map. Compilation obtenus avec un bsp_FastVis dans Q3Radiant_202.



Models :

Ici se trouve les modèles que vous avez ajoutés, modèles donc qui ne se trouve par defaut dans Quake III. Les modèles sont au format .MD3
Note: Si vous utilisez des nouveaux modèles dans votre map, aprés compilation finale, il n'es pas nécessaire de mettre le fichier MD3 dans le dossier Models.



Music :

Ici se trouve la musique que vous avez choisie pour votre map, toujours en format .wav
Pour votre musique, je vous conseil un débit de 705 kbps avec une taille de l'échantillon audio de 16 bits, une sortie de valeur 2 (stéréo) ainsi qu'un taux d'échantillonage à 22 kHz dans un format audio PCM. Ainsi aucun message d'erreur n'apparaitra dans la console de Quake III.
Attention la musique est au format .wav donc elle a vite fait de faire gonfler le pk3.
Pour réussir à 100% l'ajout d'une nouvelle musique dans votre map, je vous conseil de renommer le fichier.map en .txt et de rentrer les lignes suivante :
{
"message" ""
"music" "music\Nom_de_la_musique.wav"
"classname" "worldspawn"
}

A savoir:

Avec le temps, il est possible que les musiques que vous utilisez dans vos maps deviennent erronées pour le moteur de quake 3.

(Musique qui je le rappelle, ont un débit de 705 kbps avec une taille de l'échantillon audio de 16 bits, une sortie de valeur 2 (stéréo) ainsi qu'un taux d'échantillonage à 22 kHz dans un format audio PCM.)

Ainsi, apparait dans la console de quake 3 ce message d'erreur : "no data chunk in music\Nom_de_la_musique.wav".

Littéralement "aucun morceau de données dans la musique"


Il est possible de remédier à ce problème en utilisant le logiciel FixWAV.
FixWAV:


Il suffit donc de charger sa musique "Load WAV", de cliquer sur "Fix" et de sauvegarder les changements en cliquant sur "Save As...".

N'oublier pas de fermer FixWAV en cliquant sur "Close".




[color=#4080FF]Scripts :

Au minimum deux fichier script.
Le premier est un fichier arena, c'est à dire le fichier qui fera apparaitre le levelshots de la map dans le scan de sélection des maps.
Un fichier arena n'est qu'un fichier .txt renommé en .arena
Fichier arena classique :
{
map "Nom du bsp de la map sans son extension"
bots "Gorre Kell Xaero"
longname "Nom de la map"
fraglimit "15"
type "ffa tourney"
}
Notes : Vous pouvez aussi charger votre map avec la commande ;devmap le nom du bsp de la map sans son extension (n'oubliez pas le point virgule)
Astuce: Pendant la modélisation de votre map je vous conseil cette petite astuce qui mine de rien vous fait gagner du temps pour charger direct votre map :
Créez un raccourcit sur votre bureau dans propriétés, rentrer comme cible "C:\Program Files\Quake III Arena\quake3.exe" ;devmap le nom du bsp de la map sans son extension
"C:\Program Files\Quake III Arena\quake3.exe" si votre Quake III Arena est installé dans votre program files de votre BOOT C (cela va de soit)
Info :
Pour être sur à 100% que Quake 3 verra à coup sûr le nom de votre map, renommez-le fichier .map en .txt et rentrez ces lignes :
{
"message" "NOM DE LA MAP"
"music" ""
"classname" "worldspawn"
}
Le deuxième fichier script généralement présent, se nome shader.
Un fichier shader est un fichier qui a pour fonction de donner un effet a une texture. Il y a moult shaders, chacun avec leurs fonctions propres. Un shader n'est ni plus ni moins qu'un fichier .txt renommé en .shader
Voici un shader des plus beau, essayer-le ;)
Pour info, c'est le shader que j'utilise dans ma map ctf, AspecQ3dm3, pour les reflets de la lave sur les paroits de la fosse.
textures/a-spec-sky/water_a-spec-sky
{

qer_editorimage textures/a-spec-liquids/a-spec-lavahell_4.tga
qer_trans 0.75

q3map_noTJunc
q3map_nonplanar
q3map_shadeAngle 179

surfaceparm nonsolid
surfaceparm nomarks
surfaceparm trans

surfaceparm nolightmap
polygonOffset


//cull disable
//deformVertexes wave 64 sin .25 .25 0 .5

{
map textures/a-spec-liquids/a-spec-lavahell_5.tga
blendFunc GL_dst_color GL_one
tcmod scale .5 .5
tcmod scroll .025 .01
rgbGen identity
}
{
map textures/a-spec-liquids/a-spec-lavahell_4.tga
blendFunc GL_dst_color GL_one
tcmod scale -.5 -.5
tcmod scroll .025 .025
}
}


Sound :

Ici se trouve les sons que vous avec ajoutez dans votre map.
Pour vos nouveaux sons, je vous conseil un débit de 176 kbps avec une taille de l'échantillon audio de 8 bits, une sortie de valeur 1 (mono) ainsi qu'un taux d'échantillonage à 22 kHz dans un format audio PCM. Ainsi aucun message d'erreur n'apparaitra dans la console de Quake III.
Comme pour la musique, toujours une extension .wav




Textures :

Ici se trouvent les nouvelles textures que vous avez utilisées pour votre map, textures ne figurant pas, par défaut dans Quake III
Si vous privilégiez la taille finale du pk3 utilisez plutôt des textures en extension .jpg
Si vous privilégiez la qualité graphique de votre map, utilisez des textures en extension .tga
Info : Toujours des carré de 2 pour les textures principales, ainsi vous réduisez au minimum l'aspect écrasé / étiré ingame.
Si vous voulez de nouvelles textures pour vos futures maps je vous conseil de télécharger mes textures Quake3
Exemple.txt :

Ce fichier se trouve directement dans le pk3, vous pouvez mettre tout ce que vous voulez : temps de modélisation de la map, votre adresse email, votre site internet, ect.
Le fichier exemple.txt présent dans le exemple.pk3, est comme sont nom l'indique, qu'un exemple, vous pouvez le modifier a votre guise.
Si vous avez des problèmes avec votre fichier pk3, venez exposer simplement et clairement ce qui marche et ce qui ne marche pas sur mon forum
Si vous trouvez qu'un passage de ce tutoriel n'est pas assez clair, ou pour tout autre remarque / question / critique, vous pouvez me contacter.
Enfin, si vous avez trouvé ce tutoriel utile, vous pouvez me laisser un petit message de remerciement.
[/color]

-----------Textures et model---------

Définition:
-textures:Je pense que tout le monde sais ce que sais.
-model: objet 3d.On en met dans le maps

Vous pourrez vous procurer des T&M realiste avec HD ici:

textures: http://www.imageafter.com
textures: http://schools.spsd.sk.ca/mountroyal/Ho ... menu1.html
textures: http://www.digitalcraftsman.com/texture ... ureBin.htm
model: http://www.ege-design.fr/audi-a6-3d.php <a voir absolument belle voiture:!
model:ma chaine 2 tuto : http://www.youtube.com/watch?v=4Z5IsdPj ... re=related


-----------Fabrication de minimap---------

Définition:minimap map en plus ptit


1: Récupérer la minimap

Pour commencer, il faut que vous ayez une map qui soit jouable. Lancez votre map avec Urban Terror (menu Start Server). Vous pouvez voir une flèche en haut à gauche indiquant votre position, mais pas de minimap. Même si Urban Terror n'affiche pas de minimap, il en crée automatiquement une (D'où la nécéssité de lancer la map dans le jeu ;) ). Vous pouvez maintenant quitter le jeu. Pour récupérer la minimap, il suffit d'aller dans le dossier /q3ut4/maps , elle aura le nom de votre map et l'extension TGA.




Comme vous le voyez, la minimap crée est en niveaux de verts, les tons sombres sont les zones basses, les tons clairs sont les zones élevées. Si vous souhaitez que cette minimap s'affiche dans le jeu, il suffit de la placer dans le dossier maps de votre fichier pk3. Si vous voulez une minimap plus jolie, passez au chapitre suivant!

2: Créer une minimap

Dans ce chapitre, nous allons créer une minimap qui représente une vue aérienne de votre map (Un peu comme une photo). Lancez votre map dans Urban Terror. Entrez dans le jeu en tant que spectateur, et appuyez sur la touche [sauter] jusqu'à ce que vous ayez une vue complète de votre map. Placez vous au centre, mettez-vous le plus droit possible, et prenez une copie d'écran à l'aide de la touche [F11]. L'image se trouve dans le dossier /q3ut4/screenshots.

Ouvrez cette image avec le logiciel GIMP. Choisissez l'outil “sélection rectangulaire”, et sélectionnez uniquement ce qui apparaît dans la “minimap verte” (Il faut que les largeurs et/ou hauteurs correspondent assez précisément). Dans la fenêtre de l'image, allez dans le menu image et cliquez sur “découper la sélection”.

Nous avons alors ce que nous voulons afficher en tant que minimap. Comme vous l'aurez sûrement deviné, cette minimap ne doit pas avoir n'importe quelle dimension, et l'image ne doit pas être positionnée n'importe comment, sinon la position des joueurs ne sera pas indiquée de façon juste. Nous allons nous servir de la minimap verte pour cela.

Dans la fenêtre d'image, aller dans le menu fichier et cliquer sur “ouvrir en tant que calques”. Ouvrez ainsi la minimap verte: celle-ci s'affichera par dessus l'autre image, dans un nouveau calque. Le but va être d'aligner les deux images.



Dans le menu boite de dialogue, cliquez sur “calques”. Sélectionnez le calque correspondant à la minimap verte, et réglez l'opacité à 50%. Nous ne voulons ensuite modifier que la copie d'écran sans toucher à la minimap verte, il faut donc sélectionner l'autre calque (Qui se nomme normalement “Arrière-plan”). Si votre copie d'écran n'est pas dans le même sens que la minimap, servez vous du menu calque>transformer pour la faire tourner. La minimap a pour dimensions 512×512 pixels. Si vous avez bien découpé votre copie d'écran, il suffit de la redimensionner à 512 pixels de largeur ou de hauteur (Vous pouvez ajuster cette mesure si les images ne se superposent pas bien par la suite). Pour cela, allez dans le menu calque>échelle et taille du calque…. Mettez une des deux valeurs à la dimension souhaitée (la seconde sera ajustée proportionellement), choisissez l'interpolation cubique, et cliquez sur “Echelle” pour valider.



Choisissez l'outil de déplacement (Symbolisé par une sorte de croix), et servez-vous en pour aligner les deux calque l'un sur l'autre.



Il nous faut maintenant découper l'image à la même taille que la minimap verte. Pour cela, sélectionnez le calque de la minimap verte (dans la fenetre “calques”). Prennez l'outil de sélection contiguë, en réglant son seuil au maximum (255) et en choisissant “sélectionner par : valeur”. Cliquez dans une zone transparente du calque, cela aura pour effet de sélectionner tout le calque qui nous intéresse. Allez ensuite dans le menu image>découper la sélection. Dans la fenêtre “calques”, décochez l'oeil en face du calque de la minimap verte, puis sélectionnez le calque “Arrière-plan”. Enregistrer votre image (même nom et extension que la minimap d'origine) dans le dossier /maps de votre fichier pk3. Vous pouvez tester le résultat dans le jeu.



Pour un résultat plus esthétique, vous pouvez encore supprimer les zones inutiles de la minimap (Par exemple avec l'outil gomme).


CE TUTO NEST PAS DE MOI SOURCE:http://urtmapping.org/doku.php/minimap


-----------FUNC_TRAIN---------

Définition:sert a crée des téléphérique,voiture etc

notre amis siomsir a déja fais un tuto-image: http://uppix.net/3/1/9/12e55ffa6cd7c475 ... 0b1362.jpg
Modifié en dernier par snyperskywalker le 20 déc. 2011, 16:25, modifié 45 fois.

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Re: Propriété

Message par Sadd » 26 mars 2011, 18:09

Contre toute attente, c'est exacte O.O

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snyperskywalker

Re: Propriété

Message par snyperskywalker » 26 mars 2011, 18:11

Ta essayer?

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Re: Propriété

Message par siomsir » 26 mars 2011, 18:13

Bonne initiative, un topic existait déjà concernant ces propriété, ou statistiques: viewtopic.php?f=21&t=10621

Tu as fais une petite erreur,
snyperskywalker a écrit :Joueur qui saute (obliger de s'accrocher): http://sd-2.archive-host.com/membres/im ... pture3.PNG
Pour grab, le bord doit faire minimum 3 avec ton systeme, ou 82 1 précisément.

snyperskywalker

Re: Propriété

Message par snyperskywalker » 26 mars 2011, 18:16

Yes je le savais mais je captait rien alors j'aide peut être quelqu'un
merci pour le tuyeau

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Re: Propriété

Message par Sadd » 26 mars 2011, 18:19

Je m'attendais à ce que ce soit faux. Dans mes maps, je suis en grid 4, donc ça me paraissait un peu bizarre si peu de carreaux :)
Expert Mapping & Modding from le bout du monde!

snyperskywalker

Re: Propriété

Message par snyperskywalker » 26 mars 2011, 18:20

lol mais en bas c'est marquer attend je vais mettre en gros

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Re: Propriété

Message par Sadd » 26 mars 2011, 18:32

Je sais, je l'ai lu... C'est pour ça que je me suis mis en 8...
Expert Mapping & Modding from le bout du monde!

snyperskywalker

Re: Propriété

Message par snyperskywalker » 26 mars 2011, 18:40

lol

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Re: Propriété

Message par Sadd » 26 mars 2011, 18:44

(Sniper, clique ici).
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snyperskywalker

Re: Propriété

Message par snyperskywalker » 26 mars 2011, 18:46

D'accord

aXao
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Re: Propriété

Message par aXao » 27 mars 2011, 14:03

O.o mais ce sont des nains les militaires .... mes portes elle font 2 fois sa atille ^^"
merci c'est beaucoup plus claire que l'autre
<A3r0x> somedays they ask for my config and somedays they insult me

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Re: Propriété

Message par siomsir » 27 mars 2011, 14:20

Avec le mien il suffit d'arrondir à Grid 8 si la donnée précise ne t'intéresse pas... Tu trouveras les mêmes propriétées. Je suis étonné que mon topic paraisse compliquer, si quelqu'un pouvait me mp où est-ce qu'il devient incompréhensible pour que je puisse l'editer.

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Re: Propriété

Message par l institutrice » 27 mars 2011, 15:28

perso j 'ai jamais rien compri a tes chiffres siomsir, là en carreau de grid 8 c'est simple, clair net et précis, pourquoi se prendre la tête à inventer un système d'écriture comme tu as fait :P
La 4.2 ou je tue le chien !!!

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siomsir
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Re: Propriété

Message par siomsir » 27 mars 2011, 16:13

C'était pour être le plus précis possible :|

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