[RÉSOLU] sky box

Partagez vos trucs et astuces concernant la réalisation des maps et des modèles.

Modérateurs : Sadd, Asche

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Trauma
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sky box

Message par Trauma » 22 janv. 2011, 11:57

Bonjour!

Je suis en train de créer ma map, et j'ai mis une skybox. Je fais le script je l'enregistre, je met la texture sous gtk radiant, je compile en -light -fast et je test. Ma skybox apparait mais elle ne dégage pas de lumière sur la map. Juste sur la texture elle même. Si vous pouvez m'aidez a ce qu'elle dégage de la lumière sur la map.

Merci

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Sadd
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Re: sky box

Message par Sadd » 22 janv. 2011, 12:15

Ce n'est pas la texture de la skybox qui défini un éclairage minum. C'est le worldspawn.

Fait un clic droit sur un brush libre, puis appui sur "N" dans key tu met "_ambient" et dans value, tu met 500 (aube ou crépuscule).
Recompile et voila le travail ;)

Note : je suis pas sur de ce que j'avance :roll:
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Re: sky box

Message par Asche » 22 janv. 2011, 12:30

Tan a écrit :Ce n'est pas la texture de la skybox qui défini un éclairage minum. C'est le worldspawn.

Fait un clic droit sur un brush libre, puis appui sur "N" dans key tu met "_ambient" et dans value, tu met 500 (aube ou crépuscule).
Recompile et voila le travail ;)

Note : je suis pas sur de ce que j'avance :roll:


Non non non non non !

Heureusement que t'es pas sur !

Surtout ne mets pas d'ambiant, parce que :
1) c'est moche
2) ca annihile les ombres
3) ca rend ta map plate et neutre
4) c'est moche (oui, 2 fois)

Dans ton shader de skybox, rajoute les lignes suivante :

Code : Tout sélectionner

surfaceparm sky // si tu ne l'a pas déjà bien sur
// en dessous tu place :

q3map_lightimage textures/dossier/imageskybox.jpg // ici, remplace "/dossier/imageskybox.jpg" par le chemin vers une des 6 textures qui compose la skybox, si possible la plus proche de la couleurs générale de ta skybox, par exemple, le ciel.

q3map_sun 1.00 0.949 0.977 150 135 45 // ici on détermine la position du soleil sur la map, la il est un peu décentré, ca passe partout :)

q3map_skylight 250 3 // Si je ne m'abuse, ici on règle la puissance du soleil, laisse comme c'est, il est bien réglé tu verra

q3map_globaltexture // Si tu ne l'a pas déjà dans ton shader.


Supprime les commentaires (qui suivent les "//"), mais lit-les avant, y'a plein d'indication comme la texture à indiquer sur "q3map_lightimage"

Avec ce bout de shader, on créer un soleil pour ta skybox, ce soleil est invisible bien sur, c'est comme un light, on voit son effet mais pas sa provenance.
Il utilise une texture de ta skybox que tu indique pour adapté la couleurs d'éclairage à ta skybox, exemple : si tu à une skybox rouge, le soleil éclairera en rouge

Et surtout, afin que ta map gagne en qualité visuel, en relief, oublie l'ambiant.
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Re: sky box

Message par silla » 22 janv. 2011, 12:35

Non effectivement.

C'est bien la skybox qui définit l'éclairage de ta map (suivant le fait que cela soit une map en extérieur, mi-intérieur/extérieur etc).

Et ne met surtout pas de _ambient dans ta map, les débutants utilisant cette commande ont le plus tendances à oublier la phase "éclairage" dans leur map, ainsi que le travail qu'elle impose en ne l'utilisant pas convenablement.

Poste donc le shader de ta skybox.

aXao
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Re: sky box

Message par aXao » 22 janv. 2011, 12:36

asche a écrit :Surtout ne mets pas d'ambiant, parce que :
1) c'est moche
2) ca annihile les ombres
3) ca rend ta map plate et neutre
4) c'est moche (oui, 2 fois)

et t'as oublier de dire que c'était moche =/
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Re: sky box

Message par Asche » 22 janv. 2011, 12:38

Bug a écrit :
asche a écrit :Surtout ne mets pas d'ambiant, parce que :
1) c'est moche
2) ca annihile les ombres
3) ca rend ta map plate et neutre
4) c'est moche (oui, 2 fois)

et t'as oublier de dire que c'était moche =/


Exacte oui !
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Re: sky box

Message par silla » 22 janv. 2011, 12:40

Asche a écrit :
Exacte oui !


Exact !!

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Re: sky box

Message par Sadd » 22 janv. 2011, 12:49

Oups :roll:

Il faut que je continu de suivre les tutoriels d'Urban Terror France.
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Re: sky box

Message par Try0 » 22 janv. 2011, 13:16

Tant que vous parlez de ça, est-il possible de changer la couleur que la skybox/texture émets ?
J'ai des textures de light rouge, mais avec un cadre plus clair ce qui fait que la lumière n'est pas réellement rouge. Je voulais donc savoir s'il était possible de, depuis le shader, mettre une couleur plus ou moins indépendante de la texture en elle même ?

Voici mon shader :

//LIGHTS
textures/spacestation/redlight
{
qer_editorimage textures/spacestation/redlight.jpg
q3map_surfacelight 7000
surfaceparm nomarks
surfaceparm nodamage
{
map $lightmap
rgbGen identity
}
{
map textures/spacestation/redlight.jpg
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
rgbGen identity
}
{
map textures/spacestation/redlight.blend.jpg
blendfunc GL_ONE GL_ONE
}

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Re: sky box

Message par Asche » 22 janv. 2011, 14:05

Oui bien sur, on peut utiliser le code RGB pour donner une couleurs à une light, et la j'appel Silla à la rescousse du code RGB pour un rouge bien rouge :)
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Re: sky box

Message par Trauma » 22 janv. 2011, 18:03

Voilà mon shader original

Code : Tout sélectionner

textures/trickage/sky_trickage
{
   qer_editorimage textures/sweetnutz/sn_casa_sky.tga
   surfaceparm sky
   surfaceparm noimpact
   q3map_globaltexture
   q3map_lightsubdivide 512
   q3map_surfacelight 185
   skyparms env/trickage/algierssky 256 -

}


Je vais essayer ce que tu m'indique Asche

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Re: sky box

Message par silla » 22 janv. 2011, 18:13

Si tu veux spécifier la couleur qu'émettra ta texture tu rajoute ceci :

Code : Tout sélectionner

q3map_lightRGB red green blue


"red green blue" étant le code couleur avec des valeurs comprises entres 0 et 1 (avec 1 décimale me semble)
exemple pour un rouge bien rouge :

Code : Tout sélectionner

q3map_lightRGB 1 0 0
Modifié en dernier par silla le 22 janv. 2011, 19:59, modifié 1 fois.

Trauma
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Re: sky box

Message par Trauma » 22 janv. 2011, 18:59

J'ai essayé tes modifications Asche mais sa ne marche pas. J'ai du faire une erreur dans le shader

Code : Tout sélectionner

textures/trickage/sky_trickage
{
   qer_editorimage textures/trickage/sky_trickage.tga
   surfaceparm sky
   surfaceparm noimpact
   q3map_lightimage textures/trickage/algierssky_up
        q3map_sun 1.00 0.949 0.977 150 135 45
        q3map_skylight 250 3
        q3map_globaltexture
    skyparms env/trickage/algierssky 256 -

}

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Re: sky box

Message par Try0 » 22 janv. 2011, 20:20

Trauma a écrit :J'ai essayé tes modifications Asche mais sa ne marche pas. J'ai du faire une erreur dans le shader

Code : Tout sélectionner

textures/trickage/sky_trickage
{
   qer_editorimage textures/trickage/sky_trickage.tga
   surfaceparm sky
   surfaceparm noimpact
   q3map_lightimage textures/trickage/algierssky_up
        q3map_sun 1.00 0.949 0.977 150 135 45
        q3map_skylight 250 3
        q3map_globaltexture
    skyparms env/trickage/algierssky 256 -

}


C'est ta dernière ligne qui ne va pas il me semble. Si les textures que tu as sont algierssky_up/lt/rt etc, remplace la dernière ligne par :

Code : Tout sélectionner

skyparms env/trickage/algierssky --


@Silla : Merci beaucoup, exactement ce que je cherchais !

Barbatos
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[RÉSOLU] sky box

Message par Barbatos » 22 janv. 2011, 20:47

Problème résolu


Bonjour,

Il semble que le problème de ce sujet a été résolu.

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Merci de votre compréhension.
L'équipe Urban Terror France

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