Traduction des articles de Daily 'Nade

Décrivez votre problème rencontré sur Urban Terror et partez à la rencontre du monde merveilleux des .cfg.
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Canard-laquayy
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Re: Traduction des articles de Daily 'Nade

Message par Canard-laquayy » 05 déc. 2009, 21:59

Tirer 29 balles et s'apercevoir à la 29ème qu'il faut relâcher le bouton.

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Irreal
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Re: Traduction des articles de Daily 'Nade

Message par Irreal » 06 déc. 2009, 22:08

Et que la 30e est déjà partie.
<Inconnu-pas-citable-tellement-il-fait-rire-dans-les-pantalons> Akali ça steal.

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TwiXx
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Re: Traduction des articles de Daily 'Nade

Message par TwiXx » 07 déc. 2009, 13:53

Irreal a écrit :Et que la 30e est déjà partie.

où pas? XD
Qui se lève le cul qui gratte, se lève le doigt qui pu !

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W[i]ld Man
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Re: Traduction des articles de Daily 'Nade

Message par W[i]ld Man » 04 janv. 2010, 23:02

Merci pour ces traductions =) (mais j'avais déjà lu tous ces articles sur DailyNade --''''''''')

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axiome
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Re: Traduction des articles de Daily 'Nade

Message par axiome » 05 janv. 2010, 18:24

Traduction de HUD 2 enfin terminée 6 mois après.
Dispo en page des tutos : http://www.urban-terror.fr/tutoriels/
Modifié en dernier par rogor le 30 août 2013, 21:42, modifié 1 fois.
Raison : Correction du lien
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Tung
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Re: Traduction des articles de Daily 'Nade

Message par Tung » 05 janv. 2010, 18:41

Merciiii !! :)
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W[i]ld Man
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Re: Traduction des articles de Daily 'Nade

Message par W[i]ld Man » 05 janv. 2010, 21:18

Merci beaucoup :)
(c'est long :O )

Kub
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Re: Traduction des articles de Daily 'Nade

Message par Kub » 05 janv. 2010, 22:04

Merci beaucoup !
Mais je c'est pas si c'est une erreur mais
cg_msgtime
Valeur : 0-???
Par défaut : 4000

Comme pour la durée des messages chats, mais pour les informations dommages/tués/morts

Same as the chat time, but for the hit/kill/death messages. Suffers from the same bug as. Est affecté du même bug que cg_msgheight, donc ne le mettez pas 0. 4000 est une bonne valeur.


Le moment que j'ai surligne est en anglais. :?: :P
Modifié en dernier par Kub le 05 janv. 2010, 23:49, modifié 1 fois.

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axiome
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Re: Traduction des articles de Daily 'Nade

Message par axiome » 05 janv. 2010, 23:49

je corrige
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xNr
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Re: Traduction des articles de Daily 'Nade

Message par xNr » 16 janv. 2010, 01:57

Bonjour , moi qui galère avec ma carte graphique de 128 MO .. Voudrais avoir une traduction SI POSSIBLE de ce topic la : http://dailynade.com/increasing-fps-through-cvar-tweaks/ . Je sais que c'est pas non plus de la traduction a la demande mais sa m'aiderais beaucoup . Merci d'avance et au revoir .
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Tizz
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Re: Traduction des articles de Daily 'Nade

Message par Tizz » 24 janv. 2010, 13:10

Bon j'avais commencé cette traduction il a fort longtemps, sans jamais la finir. ;)

Dominer Market avec votre SR-8

La plupart des teams en TS vont mettre leurs snipeurs Narrow ou Market afin de surveiller les grands espaces. Alors que Narrow exige plutôt de regarde à gauche et à droite alternativement à chaque zoom (surtout du côté de Fountain), ce qui rend l'issue des duels de snipers pour le moins aléatoire, il y a quelques trucs pour Market qui permettront au joueur averti de s'en sortir victorieusement.

Spawn New Alley
Au début du round, où que vous jouiez, vous devez être préparé à un rush. Dans le cas de Market depuis le côté de New Alley, le sniper doit prendre ses précautions avant de monter trop près des tentes, et s'assurer qu'il y a pas de rush de ce côté. S'il fait l'erreur de monter trop rapidement, il prend le risque d'être probablement annihilé par 5 adversaires sans aucune sécurité ni possibilité de s'échapper rapidement. Alors retenez-vous, au moins au début du round, soit à Balcony, ou en bas des escaliers qui mènent à Balcony, attendez le rush, et prenez garde également à un sniper qui pourrait vous attendre. S'il y a un rush, balancez une grenade et échappez-vous en jetant un coup d'oeil ou deux en arrière pour éviter de vous faire aligner de dos. Sinon, vous pouvez pousser jusqu'aux tentes, ou jouer depuis le balcony.

Image

Si vous décidez de monter jusqu'aux tentes (ce qui peut être une bonne préparation pour préparer le rush d'un éventuel mate qui arriverait par bridge), vérifiez toujours le côté droit de Alley Timbers en premier à la recherche d'un sniper ennemi qui pourrait être en train de vous attendre. A partir de là, vous pouvez jouer depuis de nombreux endroits. Je préfère personnellement sniper depuis la fente la plus étroite que je peux voir comme n'importe quel sniper qui essayerait de jeter un coup d'oeil depuis le fond de Old Alley, ou à travers les fleurs ce qui est voué à l'échec pour lui, du fait que j'ai un très bon angle de tir sur lui et qu'il en a un très mauvais sur moi. C'est aussi pas mal pour abattre une LR300 aventureuse qui essayerait de checker Market avec quelques walljumps. Vous pouvez aussi vous accroupir le plus à droite possible, simplement parce qu'en réalité personne ne se met jamais là et que ce n'est pas le côté qu'un sniper ennemi va regarder en premier.

Image
Au sommet des tentes, en regardant à travers la fente

Image
Du côté droit des tentes

Ou, vous pouvez jouer depuis Balcony. L'endroit le plus usité est celui juste derrière les fleurs, là où votre tête dépasse à peine. Du coup, c'est souvent à votre avantage de rester debout sur la balustrade, en scopant sur la fente (dont nous parlions plus haut), et de ce fait le sniper qui va plutôt s'attendre à chercher votre tête derrière les fleurs va se faire tout de suite aligner par votre (espérons-le) rapide temps de réaction. Cela procure également l'avantage d'être en mesure, à nouveau, de descendre les autos qui tenteraient de rusher Market en quelques jumps ou qui voudraient checker le coin à la recherche d'ennemis. Sinon, jouer derrière les fleurs n'est pas non plus en définitive une mauvaise idée, votre tête étant tout de même plutôt difficile à voir.
Ou, si vous êtes vraiment couillu, si vous savez à peu près quel type de sniper vous avez en face ET que vous savez qu'il n'y aura pas de LR300 qui va surgir sur vous depuis le coin (vous saurez sûrement ces trucs assez tard dans la partie), vous pouvez monter jusqu'à Timbers pour un coup de pute auquel beaucoup de snipers ne s'attendront pas. Prenez vos jambes à votre cou si vous ratez, ou alors assurez-vous d'avoir un mate derrière vous pour vous couvrir (c'est toujours mieux).
Une fois que vous avez abattu quelqu'un Timbers, cela vous ouvre un certain nombre de possibilités. De toute évidence, le type qui était censé garder Timbers est mort, donc quel que soit l'ennemi qui joue Bridge, il va devoir être doublement attentif. Cela rend à peu près 17 fois plus facile le rush Timbers ou Main Square avec un de vos mates (parce que rusher contre un sniper c'est particulièrement difficile).

Patio / Spawn Old Alley
Si vous avez un bon spawn (genre vous êtes le premier à pouvoir aller Timbers), vous pouvez tenter un p'tit coup de chance dès le début du round pour abattre un premier type. Regardez simplement à travers la balustrade à la recherche d'un sniper ennemi. Si à la place, c'est un rush que vous voyez, barrez-vous. Si vous vous êtes tapé un mauvais spawn, et que vous tentez d'aller Timbers quand même, il y a un risque que la team adverse soit déjà Market, sur les tentes, pour vous abattre à coup de crosses. Si vous êtes à peu près sûr qu'il n'y aura pas de rush, vous pouvez ne pas prêter attention à la place de votre spawn. Soyez juste conscient que si vous avez un respawn trop lointain, l'ennemi aura eu le temps de traverser jusqu'à Balcony et vous attendre du côté gauche ; de là, tirer sur un gars qui est trop loin pour le droit est plutôt facile pour quiconque qui jouerait depuis Balcony. Au final, si vous constatez que tenter ce coup de chance en début de round se solde souvent par votre mort, un truc sympa est de simplement faire quelques sauts Timbers en début de round, juste pour voir qui y est et où ils vont.

En fait, pour résumer, Timbers de ce côté est probablement le côté le moins avantageux pour engager un duel de snipers, parce que vous avez un milliard d'endroits à vérifier, et que l'autre, lui, n'en a... qu'un. Un bon moyen de parvenir à trouver où se trouve l'ennemi Market est de jouer l'appât en sautillant devant la fente comme un petit kangourou, tout en zoomant (un bon endroit pour faire ça est derrière le pot de fleurs). Vous verrez ainsi si le gars est quelque part Balcony ou sur le côté gauche des tentes. Et, s'il tire, vous pouvez prendre l'avantage sur lui, en gardant votre scope là où vous l'avez vu, en espérant qu'il n'ait pas changé de position, ou en le pré-shotant s'il ne tire pas et qu'il a décidé de ne pas bouger (pour une quelconque raison). Si vous ne voyez toujours pas le sniper, c'est qu'il va probablement monter jusqu'à Timbers pour checker depuis le coin, ce qui constitue une bonne raison pour simplement regarder à travers la fente, et attendre. Le sniper va alors peut-être traverser la fente et vous saurez où il est. Ou alors c'est toute la team ennemie que vous verrez arriver, et dans ce cas, essayez de reculer Patio hallway, d'en tuer au moins un avant de déguerpir, en espérant que votre team n'est pas morte entre temps.

Sinon il y a de bonnes chances (sur des serveurs publics) que personne ne joue Market, et dans ce cas montez et dégommez tout le monde depuis Market doorway (la porte au dessus de Bridge), pendant que les types se demandent d'où ils vont se faire aligner. Notez que cela ne fonctionne pas en match et encore moins contre Chrillo.
Si vous ne voyez vraiment personne pendant un certain temps, ou si vous avez tué quelqu'un, un bon truc peut être de rusher au hasard à travers Timbers jusque Market avec votre Super Team et ainsi prendre l'avantage sur les ennemis.

C'est ainsi que je joue Market (le plus souvent) avec un SR8. N'oubliez pas que jouer contre un sniper ne dépend pas plus de votre aim que de votre temps de réaction et de votre positionnement. La plupart des joueurs qui visent juste bien, s'ils sont intelligents, peuvent se débrouiller dans les lignes droites sur la plupart des maps, parce que cela n'implique que tirer sur des cibles. Mais le SR8 peut être utilisé pour se sortir de beaucoup de situations délicates ! Restez à l'écoute ! :)

Nibel
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Re: Traduction des articles de Daily 'Nade

Message par Nibel » 24 janv. 2010, 13:28

Merci Tizz ;)
Mode UrT: ON Dur Dur la reprise...

Vivement la 4.2.

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axiome
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Re: Traduction des articles de Daily 'Nade

Message par axiome » 24 janv. 2010, 14:57

Yes super, ajouté à la rubrique des tutos du coup : http://www.urban-terror.fr/tutoriels/

Merci Tizz
Modifié en dernier par rogor le 30 août 2013, 21:44, modifié 1 fois.
Raison : Correction du lien
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Tizz
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Re: Traduction des articles de Daily 'Nade

Message par Tizz » 25 janv. 2010, 23:50

http://dailynade.com/increasing-fps-thr ... ar-tweaks/

Apparemment cet article intéressant pas mal de monde, donc voilà, j'ai fait ça en quelques minutes. :p


Améliorer vos FPS en réglant vos CVARS


Si vous n'êtes pas aidés par votre matériel, une grande partie de votre expérience du jeu va reposer sur les limitations de votre matériel et les défauts que vous avez pu acquérir en jouant ainsi. Rien n'est pire en effet que de perdre un round en TS parce que vos FPS ont capoté, ou ne pas parvenir à retourner un flag parce que vous n'avez pas pu suivre l'ennemi avec vos 26 FPS. Ce guide va vous montrer comment obtenir plus de FPS de votre vieil ordinateur, et ce sans aucune upgrade matérielle !

Introduction
Je vais ici étudier comment différentes configurations graphiques peuvent affecter le framerate sur mon vieux PC, acquis en Novembre 2003. Je l'ai remplacé il y a un peu plus d'un an, mais je continue de l'utiliser justement pour ce genre d'expériences. A peu près n'importe quel ordinateur d'une valeur de 500 à 700$, acquis dans les 2 ou 3 dernières années est plus performant que ce PC. Cependant, les PC pré-montés vendus par de grands fabriquants comme Del ou HP ont souvent des composants propriétaires ou alors une configuration incohérente ce qui tend à rendre le PC bien moins performants que ce que leur prix pourrait laisser à penser. Si vous êtes sur un vieux PC ou l'un de ces coucous préfabriqués, ce guide vous indiquera comment améliorer votre expérience du jeu. Je vous fournirai une list de cvars (ndr : les variables contenues dans les .cfg) qui ont un effet sur le framerate, de même qu'une config complète préconçue que vous pourrez exécuter depuis la console.
Je vais déjà m'avancer un peu, et vous dire qu'il n'y a à peu près aucune différence entre une configuration très élevée et une configuration de mauvaise qualité faite rapidement. La seule différence (et elle est notable) peut être obtenue en activant ou désactivant beaucoup d'options par le biais des cvars. Vous pouvez sauter tout cet article et aller directement à la fin si vous voulez juste le fichier de configuration. Les 3 prochaines sections peuvent vous apparaître un peu ennuyeuses ou trop techniques, ou les deux.

Les graphiques dans Urban Terror
Urban Terror, surtout dans les basses résolutions (1024*768 et inférieures), est un exemple typique de jeu qui dépend complètement du processeur. Cela signifie que sur un système normal, dans une situation de jeu normale, le processeur va être le facteur limitatif de vos FPS. Le CPU est incapable de travailler plus vite qu'une vitesse donnée (ndr : plutôt basse donc sur les vieux systèmes), alors que le GPU (le "processeur" de votre carte graphique) peut lui faire tout son travail aussi vite que le CPU, et même plus. En d'autres termes, le GPU est obligé d'"attendre" le CPU. C'est pourquoi les graphiques d'Urban Terror sont assez faciles à afficher par rapport aux physics, à la position des joueurs, au son, aux informations réseau, etc. Cependant, ce n'est pas toujours le cas. Beaucoup d'ordinateurs, surtout ceux dont on a parlé plus haut, ont des cartes graphiques bas de gamme car ils sont conçus pour de la bureautique. Regardez dans n'importe quelle vitrine de magasins et vous verrez des CPU quad-coeur sur les graphiques embarqués. Ce que l'ordinateur doit reproduire à l'écran est également déterminant par rapport au composant qui va jouer le rôle de "goulot d'étranglement". Beaucoup de joueurs à l'écran, une vaste zone dégagée avec beaucoup de détails sur la map, des smokes, et beaucoup d'objets (douilles, objets, armes au sol, drapeaux...) vont voir un impact important sur la capacité de votre matériel à reproduire rapidement tout cela à l'écran. Inversement, être assis dans un endroit clos, avec peu d'éléments à afficher et sans autre joueur visible va permettre à peine à votre carte graphique de se reposer, alors que le CPU sera toujours en train de calculer la position des autres joueurs, de se dépatouiller avec les informations réseau, le rendu du son, etc.
Urban Terror est limité à 125 FPS, mais on peut bien sûr descendre cette limite. Mais vous ne pourrez jamais dépasser 125, ce qui est lié à la manière dont fonctionne le code du moteur de Quake III - il est lié directement au framerate du jeu. L'objectif de n'importe quel joueur doit être d'obtenir des FPS aussi STABLES que possible. Atteindre 125 c'est bien, mais c'est au détriment du jeu si dès qu'un ennemi apparaît sur l'écran, vos FPS tombent à 60. De même, des FPS constamment à 60, c'est très jouable, alors qu'un drop de 125 à 60 est très visible et sera très difficile à gérer, car un changement dans le framerate aura un impact sur la fluidité du jeu, donc sur votre aim, vos mouvements (il y aura en effet un délai visible sur le temps de réaction à chaque drop), et même sur votre ping. Vous devez absolument considérer que le but n'est pas d'avoir les FPS les plus élevés possibles, mais un certain minimum. C'est à cela que vous devez parvenir. La différence dans un intense échange de tirs entre 20 et 45 FPS est énorme, surtout sur un petit drop de 15 (de 60 à 45), plutôt que 60 FPS (même instables, mais sur un drop de 20, de 80 à 60 par exemple).

Benchmarks - Considérations sur le matériel
Je vais benchmarker différentes configurations, et rentrer les résultats dans un graphe. Le système de test sera un Athlon XP 2500+ (Barton core) cadencé à 1.83Ghz, 1024Mb DDR333, et une carte ATI 9600XT 256MB. Pour une deuxième série de tests, le bus sera underclocké de 166Mhz à 100Mhz, ce qui résultera en une fréquence de 1.1Ghz pour le CPU, et la RAM sera à des taux de DDR200. Un Athlon XP à 1.1GHz est équivalent en gros à une performance "de 1200+", compte tenu du cache de 512Kb du coeur Barton. Enfin, un troisième test sera effectué à 2.2GHz, ce qui correspond à une performance d'un 3200+ (un Pentium IV à 2.8Ghz).

Benchmarks - Méthodologie

Je teste 5 configurations différentes.

800*600 est simplement la configuration par défaut générée par le jeu si aucun autre fichier de configuration est présent.
1024*768 stock correspond à la même configuration par défaut, en ayant juste manuellement augmenté la résolution.
800*600 "low" est la configuration standard, mais avec toutes les options possibles dans le menu "Graphics" (Menu principal du jeu) mises à leur niveau minimal.
1024*768 "high" utilise la configuration de Nexu, créée pour obtenir le meilleur aspect visual.
640*480 est une configuration extrêmement réduite où j'ai réduit toutes les options visuelles à leur niveau le plus bas (meilleures performances) ou je les ai désactivées. J'ai également réduit le son pour la qualité la plus basse possible. Sur un système avec une carte son dédiée, la qualité du son n'aura pas d'impact sur le framerate. Cependant, la plupart des gens ont un chipset son, ce qui signifie que le CPU doit effectuer la majorité du travail concernant le son.

J'ai testé chaque configuration en utilisant /timedemo 1 et en faisant tourner une démo d'un CTF 6o6 sur Algiers. La démo dure environ 35 minutes. Elle contient beaucoup d'échanges de tirs rapprochés, comme souvent sur Algiers, surtout contre de bons adversaires. Les smokes sont utilisées pendant environ 1 minute. Timedemo permet d'enregistrer le nombre moyen de FPS sur une démo qui est regardée. Malheureusement cela n'affiche pas les FPS minimum, mais cela ne signifie pas que l'on ne puisse pas effectuer quelques suppositions éclairées. :) J'ai relancé Urban Terror à chaque test. J'ai également effacé tous les fichiers de configurations du q3ut4 pour permettre à Urban Terror de les regénérer. Quand une configuration toute faite était utilisée, je l'ai renommée en autoexec.cfg pour forcer le jeu à l'exécuter en premier, avant de générer automatiquement les valeurs par le q3ut4.cfg (si jamais une variable n'est pas présente dans le autoexec.cfg). En outre, une version propre de XP SP3 a été installée avant de procéder aux tests.

Benchmarks - Résultats
Image
Pas tellement de différence entre la haute configuration en 1024*768 et celle en 800*600 avec toutes les options graphiques du menu désactivées. En fait il n'y a une différence que de 7 FPS. Les FPS sont seulement diminués de 10% avec une configuration haute qualité et le mipmapping (le mipmapping détermine la distance à laquelle une texture de basse qualité est changée pour une texture de meilleure qualité ; un mipmap bas va changer la texture de manière plus franche et à une distance plus proche). La différence entre la 1024*768 "stock" et la 800*600 "stock" est de 0.4 FPS. En revanche, ma configuration ultra-basse qualité rend étonnamment 91.6 FPS. C'est presque 20 FPS en plus que la configuration standard ! La différence sera d'autant plus visible lors de situations graphiquement intenses, comme c'est notable sur les 4 autres tests d'Urban Terror sur l'Athlon XP 2500+ et la 9600XT où le CPU est poussé à ses limites la plupart du temps. En réduisant la qualité graphique à son minimum, ces situations où la carte graphique joue le rôle de goulot d'étranglement deviennent moins fréquentes et sont plus limitées en intensité. C'est donc meilleur d'avoir un jeu qui limite le travail du CPU, comme dans Urban Terror, ce qui rend le travail du processeur presque constant.

Image
Les mêmes résultats sont obtenus à seulement 1100MHz. Même si la configuration ultra basse ne peut pas atteindre une moyenne de 60 FPS, 56.4 FPS est toujours mieux que les 45 FPS atteints par les 3 configurations du bas (la configuration haute qualité est même 10% en dessous avec 40.6 FPS). 11 FPS peuvent paraître bien minces, mais comme je l'ai dit au début, obtenir cette valeur minimum en FPS est le résultat recherché. Certainement la plupart des moments de combat intense entraînent une chute de 20 FPS, ce qui fait tourner la basse configuration à 30 - 40 FPS à ces moments-là.

Image
Bien, on atteint presque les 125 FPS. La configuration basse qualité tourne autour d'une moyenne de 114.6 FPS, ce qui signifie qu'en réalité dans la plupart des situations, j'étais à 125, et que les moments "intenses" nous faisaient tomber à 70-80 FPS. J'ai laissé tomber la configuration "basse" à 800*600 car à ce niveau du test elle n'avait plus aucun intérêt. A la place, j'ai fait une configuration en 1280*1024 avec les réglages de base... et j'ai obtenu les mêmes FPS que sur les mêmes réglages en 1024*768. C'est une grande nouvelle : UrT peut être lancé sur une résolution de LCD 19'' et offrir le même rendu que sur du 1024*768. Bien sûr, pour éviter les problèmes liés aux limitations du GPU, vous avez toujours besoin de mettre tous les réglages au minimum. Ce troisième test prouve donc que UrT est très lié au CPU, au moins sur ce système utilisé pour le test. La différence entre 1100MHz et 2200MHz est quasiment de 100%. Et quand le CPU est overclocké d'environ 20%, les résultats augmentent similairement de 20%.

Liste des CVARS à connaître

Je vais lister absolument toute les cvars que j'ai changées pour ma configuration "ultra basse", donner une brève description pour chacune, et lui attribuer une "note" indiquant à peu près son influence sur le jeu (de 0 à 5). Je vais exclure les commandes qui sont par défaut réglées sur leur valeur minimale et qui ne peuvent pas être changées via le menu, comme il est pratiquement impossible de les changer pendant les opérations de réglages. Si quelqu'un me le demande, je ferai également une liste de toutes les variables graphiques qui peuvent être changées et je tenterai de les expliquer. Je n'ai pas non plus abordé les cvars qui sont bloquées par le moteur du jeu (comme r_vertexlighting). Commençons donc par les cvars en r_ (= de rendu).

r_picmip
Valeurs possibles : 0 à 2
Valeur par défaut : 1
Recommandation : 2
C'est LA cvar de qualité de la texture. Une valeur haute va rendre les textures plus floues. 0 correspond à "High" (haut) dans le menu, 1 à Normal et 2 à "Low" (bas). Il y a une possibilité de mettre à "very low" dans le menu, mais en fait cela ne fonctionne pas dans le jeu, et cela remettra la valeur à 1 automatiquement si vous essayez.
Importance sur le jeu : 0 - En fait beaucoup de bons joueurs utilisent une valeur plutôt basse car des textures floues améliorent la visibilité des modèles (ndr : les autres joueurs).

r_texturemode
Valeurs possibles : GL_NEAREST, GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST, GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
Default: GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
Recommandée : Pour des FPS maximum, gl_nearest. Sinon, laissez par défaut.

Si vous vous arrachez les cheveux sur ces valeurs, rassurez-vous, vous n'êtes pas le seul. gl_linear_mipmap_linear correspond à la meilleure qualité, si votre carte graphique supporte le filtrage trilinéaire. gl_nearest correspond à une qualité extrêmement mauvaise (tellement mauvaise en fait que les textures sont tout le temps pixellisées et bloquées quelle que soit votre position) et elle crée un espèce de chatoiement et de clignotement quand vous vous rapprochez des textures, mais je pense qu'elle demeure l'une des variables les plus importantes dans l'amélioration des FPS dans ma configuration basse qualité.
gl_nearest_mipmap_nearest est légèrement mieux par rapport à gl_nearest, mais pas assez pour améliorer le clignotement. Donc si vous voulez des FPS maximum, restez sur gl_nearest.
Importance sur le jeu : 4 - La configuration de basse qualité finit par faire mal à la tête, et bien que je sois de ceux qui baissent leur qualité graphique volontairement pour améliorer la visibilité, cela va parfois trop loin. Je n'utiliserais cette cvar en ce sens que si j'étais dans un besoin vital d'obtenir plus de FPS.

r_ext_max_anisotropy
Valeurs possibles : 0 à 16 (?)
Valeur par défaut : 2
Recommandée : 0
Honnêtement, je ne suis pas sûr de l'utilité de la chose, vu que r_ext_texture_filter_anisotropic aurait logiquement besoin d'être activé, alors qu'il est à 0 par défaut. La plupart des gens en fait activent l'anisotropie via le panneau de contrôle de leur carte graphique de toutes façons s'ils veulent utiliser le filtrage anisotrope (qui marche avec le mipmapping, ce qui permet à des textures de haute qualité d'être utilisées à des distances relativement lointaines). Malgré tout, il n'y a aucun intérêt à la mettre sur 2, juste au cas où. Le filtrage anisotrope est un véritable gouffre à performances, surtout sur les cartes graphiques bas de gamme.
Importance sur le jeu : Il n'y a presque aucune différence visuelle entre un filtrage à x16 et un filtrage désactivé, alors pourquoi risquer une baisse de performances ?

r_ext_multitexture
Valeurs possibles : 0 ou 1
Valeur par défaut : 1
Recommandée : 0
Le multitexturing permet d'améliorer artificiellement la qualité visuelle des textures, au détriment des performances, alors il n'y a vraiment aucun intérêt à l'activer.
Importance dans le jeu : 0

com_blood
Valeurs possibles : 0 ou 1
Par défaut : 1
Recommandée : 1
Même si l'activation du sang peut avoir un impact sur vos FPS, surtout dans les grosses scènes de combat, les marques au sol du sang apportent tout de même un avantage tactique d'importance. Bon, pas tellement si vous jouez en TDM. Mais si vous jouez du TS et du CTF, activez-le. Sinon, vous pouvez le désactiver et vous n'en mourrez sûrement pas.
Importance dans le jeu : 5 pour TS / CTF et 1 pour TDM / FFA.

r_stencilbits
Valeurs possibles : 0, 8 ou 16
Par défaut : 8
Recommandée : 0
Cette variable contrôle le stencil buffer du matériel. Un stencil buffer est utilisé pour rendre les ombres et les reflets de meilleure qualité. Les ombres sont déjà carrément moches dans Urban Terror, donc à l'évidence cette variable ne change absolument rien. Certaines vieilles cartes graphiques n'ont même pas de stencil buffer, ce qui nécessite de mettre la variable à 0 dans ce cas.
Importance dans le jeu : 0

r_roundImagesDown
Valeurs possibles : 0 à ???
Par défaut : 1
Recommandée : 2
Je ne suis même pas sûr que ça change quoi que ce soit, mais vous pouvez toujours changer la valeur et elle reste telle que vous l'avez mise (contrairement à d'autres variables qui ne sont pas techniquement bloquées mais qui réattribuent perpétuellement la même valeur si vous tentez d'en changer). Je n'ai pas remarqué de différence visuelle entre 1 et 4, alors autant la jouer prudent.
Importance : 0 - Je ne pense pas que ça marche réellement, alors ne prenez pas de risque et mettez-la sur 2.

r_detailtextures
Valeurs possibles : 0 ou 1
Par défaut : 1
Recommandée : 0
Aucune différence visible, encore. Mettez-la sur 0, juste au cas où.
Importance : 0

r_ext_compressed_textures
Valeurs possibles : 0 ou 1
Par défaut : 0
Recommandée : 1
Les textures compressées soulagent le trafic du bus pour éviter la congestion du flux entre la carte graphique et la carte-mère. En réalité, il n'y a pas de cartes graphiques qui peuvent voir leur bus saturé, car l'industrie des cartes graphiques est passée au PCI-e 16x avant que les cartes existantes se retrouvent bloquées sur le vieux bus AGP 8x. Cela peut cependant avoir d'autres effets, alors, mettez-la sur 1. Il n'y a aucune perte en qualité.
Importance : 0

r_texturebits
Valeurs possibles : 0, 16 ou 32
Par défaut : 32
Recommandée : 16
Utiliser 0 va forcer le jeu à utiliser la qualité couleur de votre écran, qui est généralement de 32 bits. Je crois d'ailleurs qu'un écran sur 24 bits sera analysé comme du 16 bits, car Quake III ne supporte pas le 24 bits. Ne lui laissez pas le choix, mettez sur 16.
Importance : 0

r_colorbits
Valeurs possibles 0, 16 ou 32
Par défaut : 32
Recommandée : 16
Pareil que ci-dessus.

r_mode
Valeurs possibles : de 3 à 9, et -1
Par défaut : 4
Recommandée : cela dépend
C'est la résolution. 3 correspond à 640*480, 4 à 800*600, 5 et 6 à 1024*768 et 8 à 1280*1024. Il y a plus de résolutions prévues par le jeu, mais celles-ci sont les plus communes. -1 va permettre des résolutions manuelles, par le biais de r_customheight et r_customwidth. Si vous utilisez un moniteur CRT, vous pouvez utiliser n'importe quelle résolution supportée par celui-ci. Les moniteurs LCD en revanche semblent uniquement afficher leurs meilleurs performances à leur résolution maximale (celle par défaut). Une résolution plus basse sur un LCD sera interpolée, et l'image va sembler floue et un peu "carrée". Si vous utilisez une résolution qui n'est pas celle prévue sur un LCD, vous devez au moins essayer de conserver les proportions. Par exemple, sur un 19'' en 4:3, l'écran a une résolution de base de 1280*1024, donc une résolution modifiée acceptable serait de 800*600, comme les deux valeurs constituent une réduction arithmétique de 62.5% de la résolution originale, en hauteur et largeur. Une autre solution consiste à utiliser le mode fenêtré (r_fullscreen à 0), ce qui permet des résolutions plus basses sur des LCD et ce sans interpolation. Le revers de la médaille sera que l'image ne collera pas à l'écran, mais sera à la place confinée dans une fenêtre plus petite. C'est surtout important pour ceux qui ont du matériel faiblard, mes tests ayant révélé que la résolution n'a pratiquement pas d'impact sur le framerate avec la 9600XT.
Importance sur le jeu : 3 - Une résolution bloquée et interpolée peut rendre l'action difficile à voir. Ce n'est pas "si" mauvais, mais c'est toujours moins bien que la résolution de base. Si vous avez un CRT, cela n'a pas d'importance tant que vous utilisez une résolution en 4:3 (prenez le premier nombre et divisez-le par le second, si vous obtenez 1.333... c'est que votre résolution est en 4:3) pour un CRT standard et en 16:9 pour un CRT en widescreen (ce qui est très rare). Les résolutions plus petites sur un CRT permettent aussi un taux de rafraîchissement de l'image plus élevé, ce qui est plus reposant pour les yeux.

r_displayrefresh
Valeurs possibles : 60 à 85
Par défaut : 60
Recommandée : 70-75
Cette variable ne concerne QUE les utilisateurs d'écrans CRT, et non ceux qui ont un écran LCD ou plasma. Par conséquent, tout ce qui suit est hors de propos pour ceux qui ont un écran LCD/plasma. Le taux de rafraîchissement (refresh rate) pour un CRT correspond au nombre de fois par seconde où l'image est recréée par l'écran. Cette valeur est indépendante du framerate dans le jeu, parce que les cartes graphiques qui utilisent le RAMDAC (ndr : les CG en VGA ou S-vidéo, convertisseur qui transforme le signal numérique en signal analogique à destination de l'écran) prennent en fait n'importe quel framerate entrant pour reproduire en sortie le taux de rafraîchissement demandé par l'écran / le logiciel. Cependant, vous "pouvez" voir "plus" d'images par seconde avec un refresh rate plus élevé. La question de savoir s'il est possible de remarquer la différence entre 60 et 75Hz (ou "fps") est toujours en débat, parce que l'oeil humain ne fonctionne pas en FPS. Le but de notre étude ici et d'agir sur les FPS pour rendre le jeu plus fluide et éviter que les ennemis se téléportent autour de vous, et pour que le jeu réagisse parfaitement à vos mouvements. De toutes façons, le mieux est 70-75Hz, car c'est à ce niveau que le clignotement disparaît dans la plupart des environnements lumineux et pour la plupart des joueurs. Dans une pièce sombre, vous pouvez en effet baisser le refresh rate sans constater ce clignotement de l'image. La plupart des gens verront peu de clignotement à 75Hz, et quelques personnes pourront voir du clignotement à 85Hz, en regardant fixement leur écran. Votre vision périphérique a un seuil plus élevé pour le clignotement, donc si vous regardez votre moniteur du coin de l'oeil, il peut sembler clignoter même s'il n'en a pas l'air quand vous regardez bien en face. Un taux élevé (85Hz et plus) dégrage légèrement la qualité de l'image, et de plus la plupart des écrans ne peuvent excéder 75Hz sur des petites résolutions. Seuls peu de moniteurs peuvent aller au-delà de 60Hz sur des grandes résolutions : c'est la différence entre les écrans de bonne qualité comme le Sony Trinitron et les CRT de milieu de gamme. Assurez-vous simplement que la valeur que vous mettez est supportée par votre écran et à la résolution que vous utilisez !
Importance : 0 - Un taux plus élevé réduit le mal de tête, mais ne va pas tellement influer sur votre jeu (même si cela aide à se concentrer sur l'écran), mais cela n'aura pas d'impact négatif sur votre jeu en fin de compte. Et les utilisateurs de LCD n'y ont de toutes façons aucun intérêt.

cg_sfxMuzzleFlash
Valeurs possibles : 0 ou 1
Défaut : 1
Recommandée : 1
C'est la lumière qui sort de votre arme. Le gros flash que vous avez quand vous tirez. C'est assez pénible, mais il y a une raison pour laquelle tout le monde la garde : le flash produit par les armes des autres joueurs est très utile. Je ne pense pas que cela ait un réel impact sur les FPS, les cartes graphiques étant parfaitement capables de gérer 1 ou 2 lumières statiques en plus.
Importance : 4 - Utile dans de nombreuses situations où vous ne pouvez pas voir les ennemis mais où vous voyez de la lumière là où ils sont quand ils tirent. C'est également utile pour tirer sur les ennemis à travers la fumée lorsque vous n'avez pas de NVG : vous voyez les flashs dans la smoke.

cg_brassTime / cg_sfxbrasstime
Valeurs possibles : 0 à 20000
Par défaut : 5000
Recommandée : 0
Le temps en millisecondes pendant lequel les cartouches restent au sol. Absolument sans intérêt car elles sont invisibles à la moindre distance, alors même qu'elles sont tout de même rendues. Je ne suis pas sûr de la bonne cvar, alors laissez-les 2 à zéro.
Importance : 0 - Personne n'a jamais réussi à tuer quelqu'un parce que ses douilles avaient indiqué sa position.

g_removeBodyTime
Valeurs possibles : 0 à ???
Par défaut : 300
Recommandée : 300
J'ai pensé qu'il fallait bien que je mette ça ici. Cette variable ne fait RIEN, les corps restent à terre tout le temps que quelqu'un est mort et ne disparaissent que lorsqu'il respawn. Malheureusement, tous ces cadavres comportent le même nombre de polygones que quelqu'un de vivant. Mais bon ils disparaissent vite.

cg_gunsize
Valeurs possibles : 0 et 1
Par défaut : 0
Recommandée : 1
Une arme plus petite = moins de polygones à afficher. De plus, les grosses armes bouffent une grosse partie de l'écran.
Importance : 0 - En fait j'aurais dû mettre -5, parce que de grosses armes sont un désavantage vis-à-vis des FPS en plus d'être un désavantage sur le jeu lui-même.

cg_drawHands
Valeurs possibles : 0 ou 1
Défaut : 1
Recommandée : 1 (sauf si vos FPS sont vraiment très mauvais)
Cela affecte l'affichage ou non de votre arme. Bien sûr, pas d'arme signifie moins de polygones à afficher pour le jeu, ce qui signifie plus de FPS ! Cependant, beaucoup de joueurs trouvent qu'il est difficile de jouer sans l'arme. Si vous êtes l'un d'entre eux, il n'y a aucun intérêt à désactiver l'affichage de l'arme pour rendre le jeu un peu plus fluide, si vous ne pouvez de toutes façons pas jouer sans !
Importance : 4 - Si vous jouez mieux avec l'affichage de l'arme, laissez cette variable à 1. Sinon, vous pouvez grapiller quelques FPS en désactivant.

cg_sfxSurfaceImpacts
Valeurs possibles : 0 ou 1
Par défaut : 1
Recommandée : 1
Affiche de la fumée sur les impacts de balle, ainsi que l'étincelle lorsque vous touchez un casque et la majorité du sang qui coule d'une plaie après un impact de balle sur un joueur. Si vous comptez sur ces effets pour savoir quand vous avez touché quelqu'un, je vous recommande de laisser cette valeur sur 1. Si, au contraire, vous utilisez une autre méthode pour cela, vous devriez désactiver cette variable car elle exige un travail assez important au niveau graphique pour afficher tous ces effets, notamment la fumée.
Importance sur le jeu : 3 - Mais dépend si vous avez besoin du sang et des étincelles quand vous touchez un autre joueur.

cg_sfxParticles
Valeurs possibles : 0 ou 1
Par défaut : 1
Recommandée : 0
Affiche des étincelles en plus des balles sur les impacts de balle. Encore une fois, inutile.

cg_sfxShowDamage
Valeurs possibles : 0 ou 1
Par défaut : 1
Recommandée : 0
Quand un joueur est touché, sa peau change pour représenter le dommage reçu. Pas besoin de charger encore plus de textures ! Personnellement je ne prête jamais attention à l'apparence des dommages sur les joueurs, parce que cela prend trop de temps pour regarder et me décider sur combien de fois je dois encore le toucher. Je tire juste jusqu'à ce qu'il meurt.
Importance : 0.

cg_visiblebleeding
Valeurs possibles : 0 ou 1
Par défaut : 1
Recommandée : 0
Encore plus inutile qu'au-dessus. Fait apparaître les joueurs comme étant en train de saigner à mort lorsqu'ils sont touchés. Ca a encore moins d'intérêt que l'apparence de la peau lors d'un hit, si c'est possible. Cela n'affecte pas les traces de sang au sol. Et le sang est l'un des plus gros mangeurs de FPS, et c'est encore pire dans les combats rapprochés.
Importance : 0.

s_loadas8bit
Valeurs possibles : 0 ou 1
Par défaut : 0
Recommandée : 1
Si vous avez un chipset graphique, un son en 8 bits peut améliorer un peu les FPS car le CPU aura besoin de moins de temps pour reproduire le son à un taux plus bas. Le son peut sembler un peu moins bon, mais le son n'est pas le truc le plus fantastique dans UrT.
Importance : 2 - S'applique seulement aux chipsets intégrés, et même certains d'entre eux peuvent être par défaut sur 16 bits.

s_khz
Valeurs possibles : 11 à 22
Défaut : 22
Recommandée : 11
Une qualité de son plus basse car le spectre est réduit. Encore une fois, ne s'applique qu'aux chipsets, parce qu'une carte son est plus que capable de gérer toute la qualité sonore de Urban Terror au maximum.
Importance : 2

En fin de compte :
Si vous changez une variable /r_ et que la console vous dit que ça ne sera effectif qu'après un nouveau lancement, faites /vid_restart. Vous pouvez ainsi entrer plein de commandes et toutes les rendre effectives en tapant ceci.
Si vous changez une variable /s_, et qu'il répond la même chose, faites /snd_restart. Cependant il est plus facile d'éditer les fichiers de configuration directement. Copiez et collez votre q3config.cfg et renommez-le en autoexec.cfg. Ouvrez-le avec Notepad et recherchez la variable que vous voulez modifier (ctrl + F). Sauvegardez quand vous avez fini. La prochaine fois que vous lancerez le jeu, les modifications seront appliquées.

Conclusion :
Un autre long article ! J'espère que cela vous aidera à régler votre Urban Terror plus efficacement. UrT s'accorde vraiment bien avec la vitesse du CPU selon mes résultats. Je pense que si je pouvais overclocker encore plus, je verrais encore plus de performances. Malheureusement, les Athlon XP ne s'overclockent pas très bien, une fois que vous vous mettez à ajouter le vCORE, il se met à s'essoufler un peu et je dois augmenter le voltage du coeur de 0.1 volt. Et je n'ai pas vraiment de bon moyen de refroidir le CPU, bien que j'aie accidentellement tout fait d'un coup et que j'ai dû underclocker avec le ventilateur débranché, mais je n'ai jamais eu de problèmes de stabilité. De toutes façons, cela est de moins en moins un problème à mesure que Urban Terror se fait de plus en plus vieux. Aujourd'hui un système peut faire tourner le jeu avec tout au maximum pour environ 700$. Je n'ai pas l'intention de vous donner des conseils pour upgrader votre PC, cet article se faisant décidément bien long, mais vous devriez pouvoir déterminer quelle est la pièce qui ralentit un peu tout en faisant un test tout simple : enregistrez une démo sur un serveur moyennement fréquenté (12 - 18 personnes). Lancez-la avec /timedemo 1. Sur un premier passage, mettez tout au maximum. Au second, mettez tout au minimum. Si vos FPS ne tombent pas tant que ça, c'est que c'est votre CPU qui est un peu limite. Mais comme je viens de le démontrer, vous pouvez gagner environ 25 FPS par rapport à une "configuration basse qualité" en allant au-delà du menu pour les graphiques.

Voici un fichier de configuration complet :
http://www.getlegitanddip.com/dailynade/lowgfx.cfg

Les instructions sont dedans, ouvrez-le avec Notepad ou équivalent.

Voici également une hiérarchie des cartes graphiques, qui montre quelles carte sont à peu près équivalentes entre elles.
http://www.tomshardware.com/reviews/bes ... 362-6.html

Une carte récente n'est pas forcément la plus rapide. La 9600XT est à peu près dans le milieu, alors qu'elle a 6 ans !

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axiome
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Re: Traduction des articles de Daily 'Nade

Message par axiome » 26 janv. 2010, 00:43

Modifié en dernier par rogor le 30 août 2013, 21:43, modifié 1 fois.
Raison : Correction du lien
Réserviste de l'équipe corpo de la section mi-temps thérapeutique des FFT

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