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[ASSAULT MAP]VitinGround, un nouveau genre de map

Posté : 23 mars 2010, 06:05
par Asche
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VitinGround est une map de type "Assaut", c'est à dire :

Le mod Assaut est présent dans beaucoup de jeux comme par exemple Unreal Tournament, Times Splitters, et j'en passe.
Le principe est simple : une équipe attaque, tandis que l'autre défend.

Dans Vitinground, c'est pareille.
L'équipe rouge attaque, et l'équipe bleu défend les objectifs.

- La map :
Il s'agit d'une map d'extérieur, encore en beta, et vu sa taille, elle est susceptible de mettre à mal les veilles configs, j'en suis navré ! pour la sortie final je ferais une ubber compilation de la mort pour créer le maximum de portals et ne pas trop faire souffrir les petites cartes graphique :oops:
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- Les Objectifs :
Appelé "Points de passage" dans le jeu par la grosse voix qui vous accueille et explique les missions, les objectifs sont simple : il s'agit de monter sur un bouton.
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Ce bouton est toujours difficile à atteindre, cacher par des plaques de bois et de verres que vous devez détruire tout en repoussant la défense pour atteindre le bouton :
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Les difficulté d'objectifs se font de façon croissante, par exemple, le dernier objectif est masqué par des plaques de roche que l'on peut faire exploser uniquement avec une grenade ou une HK
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- Les Spawn :
Rassurez-vous, les respawn changes de place, pour les attaquants comme pour les défenseur, et cela de manière complétement automatique !
En d'autres termes, quand l'équipe rouge remplit l'objectif 1, les défenseurs spawneront prêt de l'objectif 2, et les attaquant spawneront sur l'objectif précédemment acquit.

- Comment s'y retrouver ?
La map est gorgé de petite pancarte indiquant la directions à suivres pour atteindre l'objectif suivant, si aucune pancarte n'est visible dans une zone donnée, c'est que l'objectif précédent n'a pas encore été validé.
La progressions est de toutes façon limité, par exemple, il est impossible d'activer l'objectif 2 si le 1 n'a pas été activé.
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- Finir la map
Cette map ce joue en TDM (l'ajout de flag la fait tout simplement planter pour des raisons qui me paraissent bien obscure...), et donc, difficile de déterminer une fin ! comment arrêter la map si le dernier objectif à été atteint, alors que le timer est encore en train de tourner ?
C'est la qu'intervient Holblin des MQCD, il à codé un plug-in pour le bot bien connut "B3" (Big Brother Bot) qui modifie le timer quand l'élément qui signale la fin du dernier objectif est trouver dans le fichier games.log
Le plug-in modifie alors la valeur du timelimit, il incrément un compteur de round, et signal que l'équipe rouge à gagné.

Prochainement, si le timelimit arrive à sont terme, l'équipe bleu sera déclaré gagnante de la même façon que les rouge

L'évènement relevé par le bot est celui du meurtre du premier rouge qui accède au dernier objectif par une Mr.Sentry dont l'ID est connu.
Autrement dit, quand un membre de l'équipe rouge fini la map, il se fait tuer par une tourelle automatique, et le serveur considère que l'équipe rouge à gagné.

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Il est bien évidement impossible de court-circuiter la map pour se faire tuer par la tourelle alors que les 4 objectif n'ont pas été validé.

- Le serveur
Vous l'aurez compris, sans ce plug-in encore en développement (mais qui sera distribué une fois achevé), difficile de jouer dans de bonne condition à cette map ! sur un serveur classique, la map ne se terminera pas au bout du dernier objectif, mais au bout du timelimit.
Donc pour le moment, nous proposons un serveur Unity Fraichement ouvert, capable de prendre 16 joueurs, sachant que seulement 12 peuvent jouer (6v6), les slots supplémentaire sont pour les curieux qui veulent un peu voir comment ça fonctionne sans pour autant rentrer en jeux.

Retrouvez le serveur et la map VitinGround Beta 4 qui tourne dessus h24 à cette adresse : [-&-]Assault! : 188.165.42.89:27963

- La suite
Dans un premier temps, le jeu sur cette map sera annalysé par nos soins (Holblin et moi même) pour pouvoir l'optimiser, que ce soit au niveau de l'assistance (le bot) que au niveau du mapping/layout.
Pour la suite, nous allons créer d'autres map pour pouvoir proposer plus de missions.

Et pourquoi pas imaginer par la suite un mode bomb différent et évolué, semblable à cette map, avec comme objectif de poser des bombes ! (merci à Kalish pour l'idée ;) )

Je vous quitte sur ces quelques screens :

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Re: [ASSAULT MAP]VitinGround, un nouveau genre de map

Posté : 23 mars 2010, 08:49
par Tizz
Concept très intéressant, j'irai faire un tour sur le serveur dès que possible. :)

Ça a l'air super fun en tout cas, bravo !

Re: [ASSAULT MAP]VitinGround, un nouveau genre de map

Posté : 23 mars 2010, 08:56
par Ded0
Alors Asche, par rapport a ton inquiétude sur les vieille configs, c'est plutot pas mal.

Mon pc a 5 ans avec : Ati Radeon X1300, AMD X2 4400+ @ 2.2 GhZ, 1Go RAM

77 FPS quasiment sur toute la map avec quelques endroits a 49 fps.

D'habitude sur des maps "classiques" je suis a 91 fps.


Sinon, perso ce mod ne me branche pas plus que ca :oops:

Mais tres belle map, N1

Re: [ASSAULT MAP]VitinGround, un nouveau genre de map

Posté : 23 mars 2010, 09:53
par Fallenangel
Haha c'etait ca alors le projet dont Holblin voulait rien me dire ! ;)
Ca a l'air vraiment cool, beau boulot.

Re: [ASSAULT MAP]VitinGround, un nouveau genre de map

Posté : 23 mars 2010, 10:09
par Levis
Vraiment très belle, je ne me prononce pas sur le mode de jeu, qui à première vu ma l'air intérresant & que je ne connaisait pas.

Re: [ASSAULT MAP]VitinGround, un nouveau genre de map

Posté : 23 mars 2010, 10:22
par holblin
@fally ;-) ne t'inquiète pas j'ai d'autres projets secrets que je veux pas te dire !

@Levis Merci beaucoup ! Pour ma part j'espère que le mode de jeu pourra se développer fortement mais je n'ai aucun doute la dessus ! Il est connu sur d'autres jeux et peuvent aussi attiré de nouveaux joueurs !

@Tizz Moi je dis que tu es obligé d'y aller ! C'est un mode qui a ma connaissance n'a JAMAIS été vu sur urban terror !

@AbsolutDirt Arf ses détails je crois que je vais vraiment les laisser à Asche :-) !

Re: [ASSAULT MAP]VitinGround, un nouveau genre de map

Posté : 23 mars 2010, 10:53
par Masta
Je viendrais tester ça tout à l'heure.

Le mode assault m'amusait franchement bien sur far cry, c'est là dessus que tout le monde jouait :]
Alors pourquoi pas le voir ici.

Beau boulot asche

Re: [ASSAULT MAP]VitinGround, un nouveau genre de map

Posté : 23 mars 2010, 11:07
par NyoD
J'ai testé , c'est bien réalisé , intéressant et très jouable.

Bravo à Holblin & Asche.

Re: [ASSAULT MAP]VitinGround, un nouveau genre de map

Posté : 23 mars 2010, 12:07
par A3roN
Concept bien sympa qui change de l'ordinaire, et tout sa sur une superbe map !

Je passerai faire un tour sur votre server ;)

Re: [ASSAULT MAP]VitinGround, un nouveau genre de map

Posté : 23 mars 2010, 13:15
par Canard-laquayy
Très jolie map & concept, ça vaut un coup d'oeil sur le serv ;)
Sinon, je ne pense pas qu'on puisse faire un mode comme celui-ci comme Officiel, les maps ne sont pas adaptées.

Re: [ASSAULT MAP]VitinGround, un nouveau genre de map

Posté : 23 mars 2010, 13:43
par bLacKyBeasT
Allez voir les dev de la 4.2 pour dire que vous avez un new gamtype :p
Sa a l'air très cool.
Je fonce sur le serveur.

EDIT: Serveur introuvable je fais /conncet et ton ip et sa marche pas :/ tu t'est peut-être tromper dans ton IP

Re: [ASSAULT MAP]VitinGround, un nouveau genre de map

Posté : 23 mars 2010, 14:34
par g8power
J avais bien aime ce mode de jeu sur timesplitters 2 a l epoque, j irais jeter un coup d oeil au server du coup, ca peut rappeler de bons souvenirs :)

Re: [ASSAULT MAP]VitinGround, un nouveau genre de map

Posté : 23 mars 2010, 15:18
par Asche
Merci a tous :)
Ca nous encourage a créer d'autres map si ce mode de jeux deviens populaire !


M0uT a écrit :EDIT: Serveur introuvable je fais /conncet et ton ip et sa marche pas :/ tu t'est peut-être tromper dans ton IP


Problème du serveur, l'ip est la bonne no soucis, c'est juste le serveur qui crash de temps en temps, j'analyse les log pour en trouver la cause.

Re: [ASSAULT MAP]VitinGround, un nouveau genre de map

Posté : 23 mars 2010, 17:35
par waLu
Awesome ! :) Ca me rappelle Jedi Knight Jedi Academy en ligne :D Vraiment bon boulot ;) Pour le problème de la nécessité d'un bot particulier pour que les teams swap, pourquoi ne pas faire comme sur la map orb, où, d'après mes souvenirs,quand le red appuie sur le dernier bouton les Sentry tuent automatiquement tous les reds et les teams swap automatiqueement. :p

Re: [ASSAULT MAP]VitinGround, un nouveau genre de map

Posté : 23 mars 2010, 18:25
par Canard-laquayy
Je l'ai testé, vraiment pas mal. Je rapporte donc mes bugs:
Quand on a changé de team (Defend > Attack) J'ai respawn au checkpoint 2, donc derrière la grille :o) (le /kill m'a été utile)
Exploits: On peut aller de la 1ère tour du checkpoint 3 à la zone du 4, useless mais c'est pas grave.
-Un peu plus utile: Sur le grillage du checkpoint final, on peut tirer des grenades de HK bien lancées (même pas 1 cm sur l'écran) pour détruire le mur
-Toujours sur le même checkpoint, on peut se faire la courte-échelle pour outre-passer la défense qui nous attend à l'intérieur! Plutôt pratique !