Page 1 sur 2

Posté : 23 janv. 2009, 18:25
par Clatoo
Bonjour à tous,

Nouveau dans le monde d'Urban Terror, je vous présente ma première MAP : ut4_cristalpower v1

L'ambiance de la MAP est du type arène SF, oui je sais, je suis un peu hors sujet car pas très Urbain...
J'ai joué sur le côté confiné complètement ouvert avec une stratégie du type guerre de tranchées mais qui n'empêche pas aux kangourous de s'exprimer, pour le reste je vous laisse la découvrir...
Je l'ai conçue spécialement pour les modes : capture The Flag (CTF) et Team Survivor (TS), mais elle fonctionne aussi avec d'autres modes...

Réalisée sur une quinzaine de jours, en fait, entre 1 et 3 heures tous les soirs, elle avait uniquement pour but au départ de me faire la main sur le logiciel GtkRadiant.
Je vous la fourni tel quel en espérant qu'il ne manque aucun fichier ou paramètre... En fait, j'ai fait au mieux avec les docs et les quelques infos qu'on a bien voulu me donner (dont d'ailleurs je remercie les intervenants)...

Je vous la mets à disposition, soyez indulgents avec moi, partagez vos impressions et si elle vous plaît dites-moi comment la faire évoluer... et qui sais, peut-être se retrouvera-t-elle un jour sur un serveur... (:

Pour la prochaine, j'ai plein d'idées... mais malheureusement pas beaucoup de temps de libre...

Clatoo

Lien pour télécharger ma MAP :
http://rapidshare.com/files/188247925/u ... wer_V1.pk3

Image
Image
Image
Image

------------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques techniques pour ceux qui sont intéressés
------------------------------------------------------------------------------

Réalisé avec le logiciel MacRadiant 1.4 sous X11 OSX 10.4.11
Compression BSP : -Meta, -Vis, -light -fast -super 2 -filter
Poids du fichier : 7 mégas

Les textures et les shaders sont tous des éléments créés ou modifiés, pour obtenir l'ambiance voulue...

Les textures :
> 3 textures pour le ciel dont une pour le shader.
> 2 textures principales pour la map déclinées en 9 autres textures.
> 5 textures pour le Crystal dont une pour le shader.
> 2 textures pour les éclairages au sol.

Les shader :
> 1 shader pour le ciel
> 1 shader pour le Crystal
Pour plus d'infos voir les commentaires dans le fichier : crystalpower.shader

Pour les 6 sons, c'est de la récupération bidouillée...

Modes de jeux :
> Capture The Flag
> Team Survivor
> Team Deathmatch
> Free For All
> Follow The Leader
Pour les autres modes je n'ai pas encore eu le temps de les tester online...

Si vous voulez utiliser les textures, shader ou sons, servez-vous !

Posté : 24 janv. 2009, 11:35
par Try0
OMG !

Je trouve ta map vraiment géniale, j'adore !

L'ambiance avec les sons parfaite. Les textures sont également bien trouvées.

Frenchement bravo !

Sinon, j'ai trouvé des bug, au niveau des respawn FFA. Ils sont trop haut, donc tu respawn dans les murs.

Manque plus que les locations, et c'est parfait !


Sinon je pense que tu pourrai aussi mettre des salles plus grandes pour les respawn en CTF, comme c'est ici, ça sent le respawn kill.

J'espère que tu finira cette version avant de te lancer dans une autre.

Posté : 24 janv. 2009, 12:45
par Piloups
La map est très fun avec une bonne atmosphère. Les respawns sont trop hauts on se bloque dans le mur. Il faut chercher pendant un moment pour trouver comment aller dans la corniche en haut :)

Posté : 24 janv. 2009, 12:48
par Try0
/noclip pour ma part ^^

Posté : 24 janv. 2009, 14:15
par g8power
Ca serait pas une bonne map pour jouer au Zombi mode ?
En tout cas joli travail pour l atmosphere :) .

Posté : 24 janv. 2009, 14:51
par Diconico07
j'ai un bug, le ciel n'apparait pas, j'ai du vide à la place :/

Posté : 24 janv. 2009, 15:53
par Try0
Chez moi ça marche.

Posté : 24 janv. 2009, 20:51
par Clatoo
Content que ma MAP vous plaise.

Très intéressantes tes remarques TryO :
- Pour le bug des respawns en mode FFA, je vais le corriger...
- Pour les salles des respawn en CTF je vais effectivement un peu les agrandir...
- Qu'est que tu entends par : "Manque plus que les locations, et c'est parfait ! " ? de quoi s'agit-il ?

Je vais attendre d'avoir d'autres avis avant de faire ces modifications...

Pour éviter de faire circuler 50 versions intermédiaires et si cela ne te dérange pas TryO de jouer les bêtatesteurs !
Je t'enverrai directement par mail le lien pour télécharger la ou les versions remaniées... Qu’en penses-tu ?
S’il y en a d'autres qui sont intéressés....

En ce qui concerne le bug de Diconico07 pour le ciel ??? J'ai peut-être un peu trop bidouillé les shader... À moins que ce soit les textures en 512 ou l'effet blend qui ne passent pas sur ta carte graphique ??? Est-ce une vieille carte ??? On va voir si d'autres personnes ont rencontré le même problème....

Posté : 24 janv. 2009, 21:09
par Diconico07
Clatoo a écrit :En ce qui concerne le bug de Diconico07 pour le ciel ??? J'ai peut-être un peu trop bidouillé les shader... À moins que ce soit les textures en 512 ou l'effet blend qui ne passent pas sur ta carte graphique ??? Est-ce une vieille carte ??? On va voir si d'autres personnes ont rencontré le même problème....
Ce qui est bizarre c'est que le cristal passe, quant a la CG c'est une nvidia 8500GT alors je pense pas qu'on puisse la considérer comme vieille.

Edit : screen du bug (j'ai laissé tomber la pluie qu'on voie bien):
Image

Sinon a part ça les sons sont très biens, la map est de la bonne taille, manque peut être un peux d'obstacles pour les jumpers.
Ce que Tryo veut dire pour les location, c'est pour la radio, les positions.

Edit2 : j'ai vérifié que c'était pas un conflit de maps en déplaçant toute les autres dans un autre dossier.

Posté : 25 janv. 2009, 13:10
par Try0
Ce que je voulais dire, c'est qu'en faisant le bind, par exemple, I need a medic $location, les amis puissent voir exactement où tu es.

Pour ça ce n'est pas dur, tu fais Target location. Tu rentres en entité " message" et valeur " talocation" et tu place où tu veux tes changements de location.

Pour tester, pourquoi pas, comme ça si tu as des questions niveau mapping je pourrais ( ou pas ^^ ) t'aider.

Posté : 26 janv. 2009, 17:11
par Jus_Dabricot
On l'à testé a plusieurs sur un serveur FFT en CTF en 6/8 joueurs, pas de bug d'affichage particulier ni de respwn.

L'ambiance est sympas bien les sons de l'environment sont un poil trop fort ou trop présent sur toutes la map.
Je pense qu'elle sera intègré sur le TDM kokoland une fois que tu la jugeras prête :D.

On à un cycle map qui varie suivant le nombre de joueurs petites, moyennes ou grandes maps
Je la vois bien dans petite, voir moyenne :D.


[edit] Le seul probleme c'est que j'ai du la renommer en minuscule pour pouvoir la changer via le rcon chrystalpower_V1 en crystalpower_v1 sur un serveur linux.

En tout cas n1 & gj comme on dit .

A+ in game

Posté : 05 févr. 2009, 19:06
par Clatoo
Ci-joint le lien vers la v1.1 de ma map avec les corrections de bug et d'agrandissement des zones de respawn.
J'ai rajouté aussi un point de vue en hauteur, pour surveiller l'entrée des zones de respawn...
J'ai utilisé un mode de compilation rapide, c'est pour ça que les ombres ne sont pas terribles.

Lien : http://rapidshare.com/files/189280025/u ... r_V1_1.pk3

Par contre,Tryo, en ce qui concerne le "Target location" je comprends le concept, mais pas trop la pratique.
Faut dire que j'ai remarqué que certains t'appelaient pour des medic dans le jeu, mais je pensais que c'était automatique quand tu étais gravement blessé...
La commande "Target location" doit être rattachée à quelle brush dans la MAP et pourquoi la rattacher a une brush ???
Et combien doit-il y en avoir dans la MAP ???

Jus_Dabricot, C'est super sympa à toi de vouloir l'intégrer dans dans ton cycle map quand elle sera finalisée.
J'attends encore un peu, voir si il y a d'autres remarques/suggestions et je la mettrai bien sûr à dispo.
Surtout que j'ai une deuxième MAP en cours de finalisation qui devrait déchirer...

A+

Clatoo

Posté : 05 févr. 2009, 21:50
par Try0
Le target location est indépendant. Il sert juste à exprimer où nous sommes dans la map.

Pour se faire, regarde mon message précédent. Il ne s'applique à aucun brush.

Pour son nombre, quand tu change de location, tu en met un nouveau.

Par exemple t'en met un au respawn avec " message " " Blue respawn", et après dans la salle a coté tu met "message" " salle 1 ".

Posté : 06 févr. 2009, 03:07
par SkorM
Belle maps mais un manque d'obstacle(enfin je dit sa mais j'arrive même pas a créer une mpa sans bug de texte :P

Continu a nous faire des maps dans ce genre et je te lécherai les bots :D

Posté : 07 févr. 2009, 00:47
par Clatoo
Try0, merci pour tes explications, que je vais mettre en pratique tout de suite...