Page 1 sur 2
[MAP]ut4_forest_celt
Posté : 05 sept. 2011, 11:11
par stratege
Voici ut4_forest_celtique.
Je l'ai réalisé en quelques heures, cela ma permis de me faire la main sur la construction de terrain ainsi que sur le surfacemodel.
Les models d'arbres sont malheureusement nonsolides et traversables par des balles même en essayant avec un shader, vu que je ne sais pas comment rendre solide avec un q3map_surfacemodel.
La map est petite et non travaillée, avec quelques sounds par ci par la.
Lien:
http://ut.s.finestway.com/dl/dl.php?fil ... t_celt.pk3
Re: [MAP]ut4_forest_celt
Posté : 05 sept. 2011, 11:37
par Mizukashi
On veut le pk3 ! On veut le pk3 ! :]
Sinon, pour une map que tu dis "non travaillé", elle a de la gueule. T'as rajouté le brouillard avec q3map2build ?
gg stratège

Re: [MAP]ut4_forest_celt
Posté : 05 sept. 2011, 11:56
par Samchun
Je m'attendais a un truc tout moche mais quand j'ai zoom...
Vraiment n1, je sais pas si t'as déjà joué a Fable TLC, ça ressemble vaguement a cet univers.
Re: [MAP]ut4_forest_celt
Posté : 05 sept. 2011, 12:01
par vsnd
Pour les models traversable, tu peux utiliser le weaponclip présent dans Common. Cela empêche balles et humains de passer.
Sinon, GG. Quelques heures pour sortir ça, tu as la classe !
Re: [MAP]ut4_forest_celt
Posté : 05 sept. 2011, 12:22
par stratege
Je ne sais pas comment rendre solide avec un q3map_surfacemodel.
Pour les models traversable, tu peux utiliser le weaponclip présent dans Common. Cela empêche balles et humains de passer.
Bien essayé =).
Je m'attendais a un truc tout moche mais quand j'ai zoom
Franchement, c'est pas très beau, le screen est vraiment le meilleur point de vue de la map.
J'ai utiliser une skybox de suburbs avec mes fameux nuages.
D'ailleurs je vais surement la recompiler en changeant la lumière, la lumière est beaucoup moins bleu et moins tamisé qu'avant sur le screenshoot.
Vraiment n1, je sais pas si t'as déjà joué a Fable TLC, ça ressemble vaguement a cet univers
Merci, j'ai bien envie faire une map plus axé fantasy la prochaine fois avec grottes/chateau et de l'herbe bien verte

.
T'as rajouté le brouillard avec q3map2build
Non, c'est des nuages.
J'ai hésité à mettre un fog mais vu que la map est déjà sombre.
On veut le pk3 ! On veut le pk3 ! :]
Quelques heures pour sortir ça, tu as la classe
Mais je suis vraiment fatigué en ce moment, complétement oublié de rajouter le lien ...
Par ailleurs, je viens d'ouvrir un serveur custom map.
J'ai pour l'instant laissé ut4_forest_celt, pour ceux qui voudraient la tester.
Le serveur a été créé par foxyfox.
Je ferais un coup de projo quand j'aurais upload et fait le mapcyle des maps.
Ip du serveur: 188.165.32.237:12345
Re: [MAP]ut4_forest_celt
Posté : 05 sept. 2011, 13:00
par Shanfara
je vien de tester, j'aime bien l'ambiance, beau boulot

Re: [MAP]ut4_forest_celt
Posté : 25 nov. 2011, 21:00
par Yuuz
Vraiment sympa, dommage que t'arrêtes urban.. on pourra plus jouer sur tes superbes maps :>.
Re: [MAP]ut4_forest_celt
Posté : 26 nov. 2011, 14:57
par stratege
Bravo l'ironie et le flame =).
Et puis n'importe quoi j’arrête pas urban

.
Re: [MAP]ut4_forest_celt
Posté : 26 nov. 2011, 19:13
par Akil
J'aime bien.
Quelques heures

Re: [MAP]ut4_forest_celt
Posté : 03 déc. 2011, 00:40
par KwiiXo
jadore

Re: [MAP]ut4_forest_celt
Posté : 03 déc. 2011, 00:42
par KwiiXo
Nice map
Re: [MAP]ut4_forest_celt
Posté : 20 déc. 2011, 21:03
par demon666
stratege a écrit :
Les models d'arbres sont malheureusement nonsolides et traversables par des balles même en essayant avec un shader, vu que je ne sais pas comment rendre solide avec un q3map_surfacemodel.
si les arbres sont des models, tu peux mettre spawn flag = 7, sa rend le model solide.
Re: [MAP]ut4_forest_celt
Posté : 21 déc. 2011, 03:45
par stratege
Comme je l'ai dit plus haut cette technique ne peut marcher, car aucun models n'est visible dans gtk.
C'est le shader qui créé automatiquement sur la surface un certain nombre de model que j'ai paramètré

.
Re: [MAP]ut4_forest_celt
Posté : 21 déc. 2011, 11:44
par vsnd
Et dans le shader, tu peux mettre des clés et des valeurs, non ? Je subodore que c'est possible de rendre solide quelque chose dans un shader.
Re: [MAP]ut4_forest_celt
Posté : 21 déc. 2011, 12:55
par demon666
sinon y a une autre technique plus chiante mais bon... tu créer un shader playerclip + weaponclip et tu le sculpte par rapport a l'objet...