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[MAP] StanGrad
Posté : 02 sept. 2011, 16:53
par vsnd
Hey !
Aujourd'hui, j'ai enfin terminé ma map (merci à Stratège) de frag. Nommé StanGrad, elle représente une petite ville, avec une église, un chantier et quelques bâtiments. Elle m'a mis à peu près 1 mois a faire en y passant pas mal de temps par jours.
Donc, c'est une assez petite map, jouable de 1o1 à 6o6 maximum. Casi toutes les textures sont des textures de
http://cgtextures.com/. Je n'ai pas voulu en voler aux autres mappeurs. J’avoue avoir taxer le grillage de Turnpike et le ClearRipple, pour la simple et bonne raison que ce que je faisait rendait moche

.
Quelques screenshots :
Je sais que les screens ne rendent pas bien.
Donc en gros, la map est sombre, petite et certains passages se font a coup de machette. J'ai rajouté une allé sur le côté de la map, près des bassins bleus. Un endroit secret est plutôt facile a accéder et j'ai clippé tout ce qui pouvait nuire au joueur. Si vous voulez le .map, demandez le moi en mp
Nom : StanGrad
Nom .bsp : ut4_grad
Jusqu'à : 12 joueurs
Taille : Petite
Heures de travail : Beaucoup
Ambiance : Sombre, clostro.
Téléchargement
Re: [MAP] StanGrad
Posté : 02 sept. 2011, 19:00
par Swiix
J'adore.
Bravo!
Re: [MAP] StanGrad
Posté : 02 sept. 2011, 19:09
par vsnd
Swwnd a écrit :J'adore.
Bravo!
Merci beaucoup !
Avec Locust` cela fait trois heures que l'on joue dessus
Je compte l’agrandir un max, dans une Beta.
Re: [MAP] StanGrad
Posté : 02 sept. 2011, 19:39
par Xiwin
Sa a l'air pas mal , des que j'ai l'ocasion je test.
Re: [MAP] StanGrad
Posté : 02 sept. 2011, 20:01
par LexTuS
J'aime bien , mais peux lumineuse

à mon gous

Re: [MAP] StanGrad
Posté : 02 sept. 2011, 20:04
par vsnd
LexTuS a écrit :J'aime bien , mais peux lumineuse

à mon gous

Oui, c'est ce qui donne l'ambiance

Re: [MAP] StanGrad
Posté : 02 sept. 2011, 20:06
par LexTuS
Jericho a écrit :LexTuS a écrit :J'aime bien , mais peux lumineuse

à mon gous

Oui, c'est ce qui donne l'ambiance


Tu as raison

Re: [MAP] StanGrad
Posté : 03 sept. 2011, 12:36
par stratege
D'après les screens je trouve que la map est plutôt bien, mais l'éclairage j'adhère pas.
J'aime bien les ambiances sombres, mais je trouve que le contraste entre sombre/clair est ici trop important.
Après c'est peut-être les screenshoots qui sont sombres, je la testerais un de ces 4.
Good job

.
Re: [MAP] StanGrad
Posté : 03 sept. 2011, 12:37
par vsnd
stratege a écrit :D'après les screens je trouve que la map est plutôt bien, mais l'éclairage j'adhère pas.
J'aime bien les ambiances sombres, mais je trouve que le contraste entre sombre/clair est ici trop important.
Après c'est peut-être les screenshoots qui sont sombres, je la testerais un de ces 4.
Good job

.
Merci

Oui, il faut la tester pour comprendre ! Je suis déjà en train d'en faire une deuxième beta un peu plus grande.
Re: [MAP] StanGrad
Posté : 12 sept. 2011, 18:10
par Locust
Je suis le seul ( avec jericho ) a avoir trouver le glitche de sortie de map ? :>
Essayer de le trouver avant la beta , sinon trés bonne map Jericho bravo

Re: [MAP] StanGrad
Posté : 12 sept. 2011, 18:23
par vsnd
Locust a écrit :Je suis le seul ( avec jericho ) a avoir trouver le glitche de sortie de map ? :>
Essayer de le trouver avant la beta , sinon trés bonne map Jericho bravo

Merci ! D'ailleurs, je compte sortir une b2 dans très peu de temps ! Il y aura quelques nouveautés et effets !
Re: [MAP] StanGrad
Posté : 12 sept. 2011, 18:55
par KknbS
Tester et approuver
gg à toi

Re: [MAP] StanGrad
Posté : 14 sept. 2011, 04:50
par mikeu
Jericho a écrit :Nom .bsp : ut4_grad
Taille : Petite
Heures de travail : Beaucoup
Ambiance : Sombre, clostro.
Ah t'es du style à sortir une version finale direct toi ? Si c'est pas le cas, il aurait été conseillé de mettre un _b1 ou _beta1 à la fin
C'est relatif, il y a quand même énormément d'endroit où on peut aller
Et sinon ?
Je n'aime pas trop l'ambiance, trop sombre, mais alors vraiment trop par moment et pourtant je suis en r_gamma "2". Manque de quelques sons qui feront la différence aussi. Il faudrait également remplir un peu l'espace, ca fait un peu vide.
Sinon pourquoi il y à une grande corde (ou le bas n'est pas présent) et où l'on ne peut pas monter ? Ca donne envie
J'ai adoré le cour d'eau avec le pont qui le surmonte, par contre il y a des lights dans l'eau mais pas de quelconque model ou brush qui ressemble à une light (elle vient d'où alors la lumièreeeee ?)
Dans l'ensemble un bon taff malgré l'impossibilité de jouer la map dans un ctf ou un ts et les détails des lights/espace vides. Bonne continuation

Re: [MAP] StanGrad
Posté : 14 sept. 2011, 10:30
par stratege
Les couleurs c'est une norme de 3:50 du mat ?

Re: [MAP] StanGrad
Posté : 14 sept. 2011, 12:35
par vsnd
Mikeu a écrit :Jericho a écrit :Nom .bsp : ut4_grad
Taille : Petite
Heures de travail : Beaucoup
Ambiance : Sombre, clostro.
Ah t'es du style à sortir une version finale direct toi ? Si c'est pas le cas, il aurait été conseillé de mettre un _b1 ou _beta1 à la fin
C'est relatif, il y a quand même énormément d'endroit où on peut aller
Et sinon ?
Je n'aime pas trop l'ambiance, trop sombre, mais alors vraiment trop par moment et pourtant je suis en r_gamma "2". Manque de quelques sons qui feront la différence aussi. Il faudrait également remplir un peu l'espace, ca fait un peu vide.
Sinon pourquoi il y à une grande corde (ou le bas n'est pas présent) et où l'on ne peut pas monter ? Ca donne envie
J'ai adoré le cour d'eau avec le pont qui le surmonte, par contre il y a des lights dans l'eau mais pas de quelconque model ou brush qui ressemble à une light (elle vient d'où alors la lumièreeeee ?)
Dans l'ensemble un bon taff malgré l'impossibilité de jouer la map dans un ctf ou un ts et les détails des lights/espace vides. Bonne continuation

Merci !
Je vais répondre points par points.
1. En fait, je voulais au début sortir une simple map, pour les glitchs de Locust`. Mais voyant qu'elle pouvais devenir bien, j'ai décidé de sortir d'autres betas.
2. La luminosité fait partie de l'ambiance. Mais j'ai déjà modifié toute les lights. Les sounds sont aussi ajoutés dans la beta que je vais très prochainement sortir.
3. Concernant les models, je comptait en ajouter. J'ai donc téléchargé blender, j'ai suivi des tutoriels mais par manque de temps (et d’efficacité, aussi), je n'ai pas pu les intégrer. Ils seront aussi intégrés dans la beta.
4. La corde est en fait le cable d'un monte charge. Si tu fais un petit jump, tu te retrouve sur le toit de l'immeuble en construction. Tu verras qu'il y a des parpaings, montés justement par le monte charge. J'ai rétréci la corde, et elle est fermée.
5. Les espaces vides (je pense surtout à la grande place derrière l'église) étaient en fait là pour éviter de bloquer le passage des jumpers. J'ai fait quelques tests en local, et j'ai trouvé ce qu'il me fallait.
6. J'ai aussi agrandi la map, et bloqué le centre, à la place de l'immeuble. J'ai crée de bien plus beaux lampadaires (qui fonctionnent

), à base de curves.
Stratège : Les couleurs donnent une impression d'enfermement etc... Ca m'a aussi permis de créer la map sans skybox. Effectivement, ce n'est qu'un cube texturé en noir.
Merci et à bientôt !