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Gameplay: Les hauteurs des maps et les grenades

Posté : 29 juil. 2012, 12:25
par Azle
Hello,

Je vais tenter de rendre la section papotages autour du jeu un peu plus intéressante (quoi que le post de gtof était assez drôle) avec un débat qui n'a vraiment que très peu de chance de finir en troll.

Sur Urban Terror, il est impossible de jeter des grenades par dessus les bâtiments, cela dans la large majorité des maps. Il semblerait que c'est un choix des mappers ou developpeurs, qui à pour but de réduire la taille de la map bref en gros de la rendre moins lourde pour le PC des joueurs et ainsi empêcher les drop fps.
Ainsi ce n'est pas un choix stratégique par rapport au gameplay mais par rapport à la jouabilité (oui ce mot n'est peut-être pas français).

Or peut-être est-ce possible de garder les map jouables tout en modifiant leur structure, je ne sais pas je ne suis ni dev ni mappeur mais si c'est le cas dans d'autres jeux, pourquoi pas dans urban terror? Surtout avec la refonte du jeu, la HD.
L'idée serait de construire les maps tel que dans la majorité des endroits, on puisse lancer des grenades par dessus les bâtiments comme dans COD4 par exemple. Cela changerait un peu le gameplay certes, mais je pense que du coup ça le rendrait plus intéressant et rentabiliserait beaucoup plus l'usage des grenades, dont le potentiel ne peut être complètement exploité dans la configuration actuelle des maps d'après moi.

Qu'en pensez vous? donnez votre opinion !

Re: Gameplay: Les hauteurs des maps et les grenades

Posté : 29 juil. 2012, 12:34
par Darks-Legends
Je suis d'accord avec toi, mais les grenades explosent au bout d'un court moment, et je pense que la HE explosera bien avant son arrivé au sol.

Re: Gameplay: Les hauteurs des maps et les grenades

Posté : 29 juil. 2012, 12:47
par AeDeN
Faut etre quand meme un sacré mouleux pour atteindre une cible comme ça.
Même sur plusieurs points où les grenades peuvent déjà passer et ont de grandes chances de tuer quelqu'un, ça reste assez rare. (Je pense notamment Balcony sur Casa, Cathe sur Kingdom ou wtanks sur Tohunga)

Au contraire, le timing parfait que cela impose ne sera pas une contrainte pour les bon vieux wher. Reste à voir si l'AC HD sera efficace.

Re: Gameplay: Les hauteurs des maps et les grenades

Posté : 29 juil. 2012, 13:11
par Desire
C'est vrai que ça sera un gros plus sur certaines maps (casa, la nade par dessus gates serait extra) mais turnpike je doute que la nade éclate après l'impact au sol. Une fois qu'on connais bien l'emplacement des prénades, elles sont bien sur, moins utile, comme sur cod4 aussi.
Un énorme avantage en ctf également (premier réflèxe, jeter une nade bien loin pour décamper les defs)

Re: Gameplay: Les hauteurs des maps et les grenades

Posté : 29 juil. 2012, 13:13
par Mopitio
Azle a écrit : L'idée serait de construire les maps tel que dans la majorité des endroits, on puisse lancer des grenades par dessus les bâtiments comme dans COD4 par exemple.
l'idée est réalisable, seulement (que je sache en tout cas) si les HE passent, les joueurs aussi :)
ce qui ferai que certains joueurs avec un bon niveau de jump, pourraient très facilement investir les toits des bâtiments.

il faudrait alors refaire en grande partie les maps, refaire les contours ( qui sont actuellement vides) combler les vides, etc...

ou alors, trouver un moyen de créer un shader qui autorise que les nades traversent mais pas les joueurs.

Re: Gameplay: Les hauteurs des maps et les grenades

Posté : 29 juil. 2012, 13:39
par Shoushou
Mopitio a écrit :
Azle a écrit : L'idée serait de construire les maps tel que dans la majorité des endroits, on puisse lancer des grenades par dessus les bâtiments comme dans COD4 par exemple.
l'idée est réalisable, seulement (que je sache en tout cas) si les HE passent, les joueurs aussi :)
ce qui ferai que certains joueurs avec un bon niveau de jump, pourraient très facilement investir les toits des bâtiments.

il faudrait alors refaire en grande partie les maps, refaire les contours ( qui sont actuellement vides) combler les vides, etc...

ou alors, trouver un moyen de créer un shader qui autorise que les nades traversent mais pas les joueurs.
Pour l'instant, l'idée est de balancer les grenades, pas de balancer les joueurs.

Re: Gameplay: Les hauteurs des maps et les grenades

Posté : 29 juil. 2012, 13:50
par Odyn
ou alors, trouver un moyen de créer un shader qui autorise que les nades traversent mais pas les joueurs.
Le playerclip, en fait ?

Re: Gameplay: Les hauteurs des maps et les grenades

Posté : 29 juil. 2012, 13:58
par Tizz
Jouabilité est un mot très français.

Re: Gameplay: Les hauteurs des maps et les grenades

Posté : 29 juil. 2012, 13:59
par Mopitio
Shoushou a écrit : Pour l'instant, l'idée est de balancer les grenades, pas de balancer les joueurs.
Bien-sur, ce que j'explique c'est que pour le moment, sur la plupart des maps ce qui fait que les nades ne passent pas c'est aussi ce qui empêche les joueurs de monter sur les toits.
Le playerclip, en fait ?
hmm je vais tester pour voir.

Re: Gameplay: Les hauteurs des maps et les grenades

Posté : 29 juil. 2012, 14:02
par Logic
Sa existe il me semble exemple sur Austria le wall entre le tunnel et le mid on peut y lancer des nades sans pouvoir y passer au dessus !

Re: Gameplay: Les hauteurs des maps et les grenades

Posté : 29 juil. 2012, 14:05
par Fenril
C'était possible sur la plupart des maps avant les versions 4.x , FS a décidé de tout clippé depuis , pour les raisons allez leur demander.

Personnellement je préférerais que ça reste comme ça , j'ai jamais aimé le lancer de random nade a l'autre bout de la map sur les CoD.

Re: Gameplay: Les hauteurs des maps et les grenades

Posté : 29 juil. 2012, 14:09
par Skaz
Fenril a écrit :C'était possible sur la plupart des maps avant les versions 4.x , FS a décidé de tout clippé depuis , pour les raisons allez leur demander.
Pour des raisons liées aux performances, notamment vis-à-vis du VIS-BLOCKING. Ce qui n'était pas forcément nécessaire avant car on avait pas la possibilité de se déplacer comme on le peut actuellement.

Re: Gameplay: Les hauteurs des maps et les grenades

Posté : 29 juil. 2012, 14:47
par Quixo
Azle a écrit :Hello,

Je vais tenter de rendre la section papotages autour du jeu un peu plus intéressante (quoi que le post de gtof était assez drôle) avec un débat qui n'a vraiment que très peu de chance de finir en troll.
Il n'y a que moi qui est choqué par cette phrase ?

Sinon pour le reste, j'aimerai bien voir des grenades sortir de l'autre bout d'une map mais dans la limite du raisonnable (J'oubliais que Urt n'est pas réel :D)

Re: Gameplay: Les hauteurs des maps et les grenades

Posté : 29 juil. 2012, 15:15
par SykZ
Ça pourrait être pas trop mal. Ça permettrait peut-être d'instaurer un meilleur dynamisme dans le jeu puisqu'il faudrait jump pour éviter rapidement une grenade ennemi. Actuellement, il suffit de se cacher et envoyer quelques pre-nades en attendant un rush. C'est trop souvent ça et si on pouvait déloger les adversaires plus facilement, il y aurait une meilleure technique et probablement plus de jump pour gagner.
Globalement, plus de liberté sur les maps serait bien. On pourrait par exemple s'accrocher aux fenêtres sur Casa, monter sur le toit de Gate (comme avant la 4.1.1 je crois) et pourquoi pas tirer par dessus. J'aime bien.
Skaz a écrit :
Fenril a écrit :C'était possible sur la plupart des maps avant les versions 4.x , FS a décidé de tout clippé depuis , pour les raisons allez leur demander.
Pour des raisons liées aux performances, notamment vis-à-vis du VIS-BLOCKING. Ce qui n'était pas forcément nécessaire avant car on avait pas la possibilité de se déplacer comme on le peut actuellement.
Les performances étaient vraiment très affectées ? J'ai vu sur un topic que tu parlais d'une nouvelle façon de mapper qui permettait d'avoir de meilleures performances. Peut-être que tout cela pourrait être remis dans les prochaines versions du jeu.

Re: Gameplay: Les hauteurs des maps et les grenades

Posté : 29 juil. 2012, 16:19
par m3mo
Ça aurait des points positifs tout comme négatifs, pour déloger les campers nickel, pour les mecs qui te voient à travers les murs, bcp moins.