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[Résolu] Mapper avec Hammer

Posté : 19 juil. 2010, 19:12
par samydu41
Bonjour,
Je voudrais savoir si on peut mapper avec Hammer...
Merci.

Re: Mapper avec Hammer

Posté : 19 juil. 2010, 19:18
par Asche
Bonjour,
Non.
De rien.

Re: Mapper avec Hammer

Posté : 05 août 2010, 00:10
par samydu41
Ok merci :(

Re: [Résolu] Mapper avec Hammer

Posté : 05 août 2010, 16:50
par Canard-laquayy
Ben si on peut mapper avec Hammer...

Re: [Résolu] Mapper avec Hammer

Posté : 05 août 2010, 17:01
par Skaz
Canard-laquayy a écrit :Ben si on peut mapper avec Hammer...
la question sous-entendait "pour Urban Terror".

Re: [Résolu] Mapper avec Hammer

Posté : 13 août 2010, 13:37
par samydu41
Oui, bien sur je sais qu'on peut mapper avec Hammer :mrgreen:
Mais je parlais de mapper pour Urban Terror comme l'a dit Skaz.

Re: [Résolu] Mapper avec Hammer

Posté : 31 déc. 2010, 11:17
par draaxk
Bonjour Samy,

Oui et non.
Par défaut on ne peut faire des maps avec Hammer pour UT4, mais nous avons fait avec un ami un convertisseur qui permet de le faire.

Si ça t'intéresse, fais le moi savoir.

Re: [Résolu] Mapper avec Hammer

Posté : 31 déc. 2010, 12:51
par Mizukashi
draaxk a écrit :Bonjour Samy,

Oui et non.
Par défaut on ne peut faire des maps avec Hammer pour UT4, mais nous avons fait avec un ami un convertisseur qui permet de le faire.

Si ça t'intéresse, fais le moi savoir.
Ca m'intéresse, mais les maps sont t_elles de bonnes qualités avec ? Parce que souvent avec les convertisseurs, les maps perdent en qualités (ex : créer une map avec blender )
Et est_ce toujours possible d'utiliser les shader ?

Re: [Résolu] Mapper avec Hammer

Posté : 31 déc. 2010, 13:01
par draaxk
En théorie, il n'y a aucune perte de qualité. Je ne sais pas ce que fait Blender, mais notre convertisseur convertit le .map, pas le .bsp.
Du coup, après, le .map est compilé avec les mêmes outils que si tu utilisais GTK.

J'utilise les effets shaders suivant : transparence, reflets, echelle, ciel (avec lumière de type sun).

Je vais faire un screen d'une map.

Re: [Résolu] Mapper avec Hammer

Posté : 31 déc. 2010, 13:15
par draaxk
On peut aussi utiliser les bloc de type breakable et details.

Image

Re: [Résolu] Mapper avec Hammer

Posté : 31 déc. 2010, 13:16
par Mizukashi
draaxk a écrit :En théorie, il n'y a aucune perte de qualité. Je ne sais pas ce que fait Blender, mais notre convertisseur convertit le .map, pas le .bsp.
Du coup, après, le .map est compilé avec les mêmes outils que si tu utilisais GTK.

J'utilise les effets shaders suivant : transparence, reflets, echelle, ciel (avec lumière de type sun).

Je vais faire un screen d'une map.
Bon et bien, voila de quoi satisfaire les anciens mappeurs de CS :D

:shock: Belle map ! Tout ça entièrement fait avec Hammer et ton script ? :shock:

Re: [Résolu] Mapper avec Hammer

Posté : 31 déc. 2010, 13:32
par draaxk
et des .bat pour déplacer les fichiers, faire le pk3, etc...
Si le convertisseur intéresse quelqu'un (pour l'utiliser, pas par curiosité), on rentrera un maximum de chose dedans pour se débarasser des .bat

Re: [Résolu] Mapper avec Hammer

Posté : 31 déc. 2010, 13:45
par Mizukashi
Ça pourrait intéresser Urban France ! Essaye de montrer ça à des modos !!

Re: [Résolu] Mapper avec Hammer

Posté : 31 déc. 2010, 14:27
par Asche
Clairement ca interesse urban france, du moin, le monde des mappeur d'urban terror france :)

Si tu pouvais simplifier et expliquer la procédure....

Re: [Résolu] Mapper avec Hammer

Posté : 31 déc. 2010, 14:54
par draaxk
FONCTIONNEMENT DU PROGRAMME (V 1.1.0.1)

Pour Hammer, les brush de détails sont des entités, alors que pour Q3 ce sont des brushs particuliers.
Il faut donc insérer les brushs de détails dans les brushs et les enlever des entités.

1. Extraction des func_detail dans un fichier temporaire.
2. Suppression des func-detail dans le .map et suppression de la propriété origin pour les func_breakable (sinon les eclats ne sont pas générés au bon endroit).
3. Ré-écriture des lignes pour respecter le format attendu par q3map, et insertion des func_details extraits au bon endroit dans le fichier .map (avec les bonnes propriétés pour que q3map l'interprète correctement).
4. Vérification de la cohérence du fichier (on vérifie que les lignes semblent correctes pour la compilation). On en profite pour établir la liste des shaders utilisées (pour l'instant inutile, mais intéressant dans le futur pour la création du PK3).
5. On enregistre la date de dernière modification du .map d'origine (pour ne pas relancer le programme si la conversion a déjà été faite).

Un fichier .map de Hammer

Code : Tout sélectionner

{
"classname" "worldspawn"
"detailmaterial" "detail/detailsprites"
"detailvbsp" "detail.vbsp"
"maxpropscreenwidth" "-1"
"message" "HighRise 0.1.18"
"skyname" "sky_day01_01"
"mapversion" "360"
{
( 85 -64 192 ) ( 93 -64 192 ) ( 93 -176 192 ) DEV/DEV_NODRAW [ 1 0 0 44 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 0.25 0.25 
( 85 -176 6 ) ( 93 -176 6 ) ( 93 -64 6 ) DEV/DEV_NODRAW [ 1 0 0 44 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 0.25 0.25 
( 85 -64 6 ) ( 85 -64 192 ) ( 85 -176 192 ) BYG/WALL_PLASTER_002A [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
( 93 -176 6 ) ( 93 -176 192 ) ( 93 -64 192 ) DEV/DEV_NODRAW [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
( 93 -64 6 ) ( 93 -64 192 ) ( 85 -64 192 ) DEV/DEV_NODRAW [ 1 0 0 44 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
( 85 -176 6 ) ( 85 -176 192 ) ( 93 -176 192 ) DEV/DEV_NODRAW [ 1 0 0 44 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
}

...

{
"classname" "func_detail"
{
( -984 -16 112 ) ( -984 -12 112 ) ( -980 -12 112 ) DEV/DEV_NODRAW [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 0.25 0.25 
( -984 -12 0 ) ( -984 -16 0 ) ( -980 -16 0 ) DEV/DEV_NODRAW [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 0.25 0.25 
( -984 -16 0 ) ( -984 -12 0 ) ( -984 -12 112 ) DEV/DEV_NODRAW [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
( -980 -12 0 ) ( -980 -16 0 ) ( -980 -16 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
( -984 -12 0 ) ( -980 -12 0 ) ( -980 -12 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
( -980 -16 0 ) ( -984 -16 0 ) ( -984 -16 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
}
{
( -980 -16 112 ) ( -980 -12 112 ) ( -876 -12 112 ) DEV/DEV_NODRAW [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 0.25 0.25 
( -980 -12 107 ) ( -980 -16 107 ) ( -876 -16 107 ) DEV/DEV_GENERIC001B [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 0.25 0.25 
( -980 -16 107 ) ( -980 -12 107 ) ( -980 -12 112 ) DEV/DEV_NODRAW [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
( -876 -12 107 ) ( -876 -16 107 ) ( -876 -16 112 ) DEV/DEV_NODRAW [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
( -980 -12 107 ) ( -876 -12 107 ) ( -876 -12 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
( -876 -16 107 ) ( -980 -16 107 ) ( -980 -16 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
}
{
( -876 -16 112 ) ( -876 -12 112 ) ( -872 -12 112 ) DEV/DEV_NODRAW [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 0.25 0.25 
( -876 -12 0 ) ( -876 -16 0 ) ( -872 -16 0 ) DEV/DEV_NODRAW [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 0.25 0.25 
( -876 -16 0 ) ( -876 -12 0 ) ( -876 -12 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
( -872 -12 0 ) ( -872 -16 0 ) ( -872 -16 112 ) DEV/DEV_NODRAW [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
( -876 -12 0 ) ( -872 -12 0 ) ( -872 -12 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
( -872 -16 0 ) ( -876 -16 0 ) ( -876 -16 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 0.25 0.25 
}
}
...

devient après conversion

Code : Tout sélectionner

{
"classname" "worldspawn"
"detailmaterial" "detail/detailsprites"
"detailvbsp" "detail.vbsp"
"maxpropscreenwidth" "-1"
"message" "HighRise 0.1.18"
"skyname" "sky_day01_01"
"mapversion" "360"
{
( 85 -64 192 ) ( 93 -64 192 ) ( 93 -176 192 ) DEV/DEV_NODRAW 44 0 0 0.25 0.25 
( 85 -176 6 ) ( 93 -176 6 ) ( 93 -64 6 ) DEV/DEV_NODRAW 44 0 0 0.25 0.25 
( 85 -64 6 ) ( 85 -64 192 ) ( 85 -176 192 ) BYG/WALL_PLASTER_002A 0 0 0 0.25 0.25 
( 93 -176 6 ) ( 93 -176 192 ) ( 93 -64 192 ) DEV/DEV_NODRAW 0 0 0 0.25 0.25 
( 93 -64 6 ) ( 93 -64 192 ) ( 85 -64 192 ) DEV/DEV_NODRAW 44 0 0 0.25 0.25 
( 85 -176 6 ) ( 85 -176 192 ) ( 93 -176 192 ) DEV/DEV_NODRAW 44 0 0 0.25 0.25 
}

...

{
( -984 -16 112 ) ( -984 -12 112 ) ( -980 -12 112 ) DEV/DEV_NODRAW 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
( -984 -12 0 ) ( -984 -16 0 ) ( -980 -16 0 ) DEV/DEV_NODRAW 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
( -984 -16 0 ) ( -984 -12 0 ) ( -984 -12 112 ) DEV/DEV_NODRAW 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
( -980 -12 0 ) ( -980 -16 0 ) ( -980 -16 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
( -984 -12 0 ) ( -980 -12 0 ) ( -980 -12 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
( -980 -16 0 ) ( -984 -16 0 ) ( -984 -16 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
}
{
( -980 -16 112 ) ( -980 -12 112 ) ( -876 -12 112 ) DEV/DEV_NODRAW 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
( -980 -12 107 ) ( -980 -16 107 ) ( -876 -16 107 ) DEV/DEV_GENERIC001B 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
( -980 -16 107 ) ( -980 -12 107 ) ( -980 -12 112 ) DEV/DEV_NODRAW 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
( -876 -12 107 ) ( -876 -16 107 ) ( -876 -16 112 ) DEV/DEV_NODRAW 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
( -980 -12 107 ) ( -876 -12 107 ) ( -876 -12 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
( -876 -16 107 ) ( -980 -16 107 ) ( -980 -16 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
}
{
( -876 -16 112 ) ( -876 -12 112 ) ( -872 -12 112 ) DEV/DEV_NODRAW 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
( -876 -12 0 ) ( -876 -16 0 ) ( -872 -16 0 ) DEV/DEV_NODRAW 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
( -876 -16 0 ) ( -876 -12 0 ) ( -876 -12 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
( -872 -12 0 ) ( -872 -16 0 ) ( -872 -16 112 ) DEV/DEV_NODRAW 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
( -876 -12 0 ) ( -872 -12 0 ) ( -872 -12 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
( -872 -16 0 ) ( -876 -16 0 ) ( -876 -16 112 ) DEV/DEV_GENERIC001B 0 0 0 0.25 0.25 134217728 0 0
}
...

J'essaierais de l'améliorer la semaine prochaine (ajouter ce que font les .bat quoi).