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création de funstuff

Posté : 24 mars 2010, 09:42
par GodOfShoot
Voilà, depuis peu je me suis mis sur blender et je me débrouille, tout sa pour faire des funstuff et de les associés à ma future map.

Problème:

-comment faire en sorte que mon funstuff puisse correspondre avec la taille du joueur
-comment dire que mon funstuff par exemple se placera sur la tête ou devant les yeux, etc
-il doit y avoir surement des scripts à faire pour dire que ce funstuff se mettra pour SARAH ou TOM et dire quel est le nom du funstuff. Dans ce cas, quel langage je dois utiliser pour créé se script et il y a t-il des tuto qui pourront m'aider à monter se script comme il faut.

:D à la prochaine mes amis, comment tu veux pas être mon ami? :'( XD

Re: création de funstuff

Posté : 28 mars 2010, 21:09
par Zurg
Ouai moi aussi j'aimeai mais je n'ai trouver aucun tuto :(

Re: création de funstuff

Posté : 29 mars 2010, 00:43
par stratege
Salut
Après beaucoup de recherche j'ai réussi à faire un funstuff basique par contre je n'ai pas réussi à faire une texture visible en jeu, mais je pense que c'est une erreur d'adresse tout bête.

Selon moi pour faire un funstuff sous blender tu dois:
  • Avoir la bonne échelle, il suffit de prend un funstuff déjà existant pour avoir un ordre de grandeur, ou encore de prendre la tête par défaut dans le zpack en le dézipant puis ensuite d'ajouter le funstuff par dessus. Mais malheureusement il faut trouver un script qui permet d'import des .md3 sous blender.
  • Transformer tes faces carrées en triangles: menu mesh --> faces --> convert quads to triangles



    Pour les textures, faites un UV wrap pour appliquer les textures convenablement.
    A noter que urt ne prend en charge que le .jpg et le .tga.
  • Avoir un script pour exporter tes .blend en .md3 (urt ne prend pas en charge les autres formats).
    A trouver via google :mrgreen: .
  • Ensuite effectuer une pk3 avec le modèle et la texture dans les models/players/funstuff et le shader dans le dossier scripts. le pk3 est ensuite à mettre dans le dossier q3ut4 comme une map.
    Vous aurez également besoin d'un shader pour éclairer correctement.
    Pour des exemples vérifier les funstuff.shader. Ne modifiez pas le funstuff.shader en ajoutant le shader pour votre modèle avec la convention; faites plutôt un nouveau shader appelé funstuff_mymodel.shader.
  • Conseil:
    Dézip ton zpack pour comprendre mieux comment ça marche, en principe c'est dans
    C:\Program Files\UrbanTerror\q3ut4\zpak000_assets\models\players\funstuff
    Tu auras une grande liste de funstuff.
    Tu peux également regarder dans les cartes comme midnight qui ont des funstuffs à l'intérieur pour mieux comprend comment ça marche.
  • Très important il y a une convention pour nommer les funstuffs:

    La convention de nommage est modelname (par exemple ponygd) _ Team (R ou B) _ (race 0 = femme de race blanche, 1 = femelle noir, 2 = mâle blanc et 3 = mâle noir) _ tag (0 = ne fonctionne pas avec un casque, 1 = fonctionne avec casque, 2 = c'est pour le dos).
    Les deux dernières lettres des noms que je utilisées sont les couleurs bk = noir, bl = bleu, dg = vert foncé, GD = or, gn = vert, ny = marine, ou = orange, pk = rose, pp = pourpre, rte = rouge, WT = blanc, et yw = jaune.

    Le nom de la queue de cheval avec les baguettes d'or est ponygd_b_0_0.md3 qui signifie qu'elle est femme de race blanche pour l'équipe bleue sans casque. Pour faire fonctionner le même modèle à plus d'une course juste continuer d'exporter avec le nouveau nom avec le numéro de course a changé de manière appropriée.

    Par exemple, si vous vouliez la queue de cheval ci-dessus pour travailler sur l'équipe de Blue's femelle noire vous nommez ponygd_b_1_0.md3. Si vous voulez que ce travail du sexe masculin balck équipe rouge, vous ne nommez ponygd_r_3_0.md3.

    Il me semble que sur ce même forum il y avait un topic avec un petit zip nommé funstuff_heads qui regroupé les éléments nécessaires.

    Peut-être que je referais des tests pour faire un gros tuto plus clair et que cette fois mes textures seront visibles, mais en tout cas faire un funstuff et assez durs pour les novices car il faut si connaitre en blender et en urt, et qu'il y a trop peu de documentation et aucune en français :P .

Re: création de funstuff

Posté : 29 mars 2010, 18:03
par Zurg
Ok , merci je tu as bien expliquer et j'espere voir bientot ton tuto :D

Re: création de funstuff

Posté : 29 mars 2010, 21:45
par GodOfShoot
Merci fortement en tout cas de ton attention en vers ce topic ;)
Tu viens de soulever un poids pour plusieurs personne

Re: création de funstuff

Posté : 03 avr. 2010, 12:00
par maxalpha
alors voila, je viens de trouvé sa
si sa peut l'intéressé http://www.urban-terror.fr/actualite.ph ... 6&actu=205

Re: création de funstuff

Posté : 04 avr. 2010, 03:49
par stratege
Il me semble que sur ce même forum il y avait un topic avec un petit zip nommé funstuff_heads qui regroupé les éléments nécessaires.
C'est ce que j'ai dit.
Mais il me semble qu'à part les instructions sur "la norme de nomination" et un fichier .md3 on a que dal.
C'est pourquoi sans un script pour importer/exporter les md3 sous blender et sans un minimum de connaissance c'est complètement impossible.