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Shader Light

Posté : 24 mars 2010, 00:57
par FerrarI
Why shader not found ?

Salut,

J'ai fait un shader mais quand je suis sur GTK, l'image de la texture est représenté par "PImage missing" et mes images pour mon shader sont représenté par " Shader not found".

Pourquoi il m'écrit Shader Not Found ?

D'ou peut venir le problème ?

Merci de votre aide !

Mon shader ---> http://pastebin.com/3Wibt50J

Re: Shader Light

Posté : 24 mars 2010, 07:15
par sin
Bonjour mon petit ferrari,

je vais te passer un des mien il marche :D :

textures/filth/trak_light3_64
{
qer_editorimage textures/filth/trak_light3_64.tga
q3map_surfacelight 8000
{
map $lightmap
rgbGen identity
}
{
map textures/filth/trak_light3_64.tga
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
//blendFunc blend
rgbGen identity
}
{
map textures/filth/trak_light3_64.blend.tga
blendfunc GL_ONE GL_ONE
}
}

apres tu c'est se qui faut changer :D

Re: Shader Light

Posté : 24 mars 2010, 08:37
par GodOfShoot
élémentaire mon chère Watson

je vais reprendre ton shader "sin" pour lui expliquer:
textures/filth/trak_light3_64 //cela signifie que ta texture s'appelle trak_light3_64

qer_editorimage textures/filth/trak_light3_64.tga //c'est cette ligne qui se liera à l'image de ta texture dans gtkradiant, en clair tu dois dire à qer_editorimage quel image tu va lui donner pour qu'une texture s'affiche dans l'éditeur. Donc ici on dit que ta texture se trouve dans: "textures" ensuite dans le dossier "filth" et on dans ce dossier on prend l'image "trak_light3_64" .

map textures/filth/trak_light3_64.tga //c'est cette ligne qui se liera à la texture qui s'affichera dans le jeu, mais cette fois on utilise "map" au lieu de "qer_editorimage" et ici le chemin pour choisir la texture est le même.
Donc on récapitule:
qer_editorimage : la texture dans l'éditeur, donc dans gtkradiant.
map: la texture dans le jeu.

Les deux sont différents, donc d'ailleurs, si tu veux faire un "shader light" il est conseillé d'avoir une image différente dans l'éditeur que celui dans le jeu ( exemple: sa se dessine vite, photoshop ou autre, fais un fond de couleur au choix (de préférence en liaison avec le type et la couleur de ta lumière ) et écris au milieu de ton image "LIGHT" enregistre le en format .tga ) comme celle-ci Image
Cela est utile pour t'y retrouver, quand tu édite une map.
Et de toute façon dans le jeu tu n'a pas besoin d'avoir une texture "map" car c'est de la lumière, donc tu peux enlever cette ligne.
sauf ci tu l'associe à quelque chose de particulier, comme une texture qui s'incruste dans un mur pour faire comme une lampe poser dans le mur, sauf que dans ce cas il faudrai que tu fasse plusieurs shader, si tu fais différente lampe et pour débuter je ne sais pas si c'est le mieu.

Re: Shader Light

Posté : 24 mars 2010, 12:41
par FerrarI
Je savais tout sa mais mes images sont en .jpg pour les light il les faut en .tga ?

Re: Shader Light

Posté : 24 mars 2010, 12:59
par Asche
jpg ou tga cela ne change rien :)

Re: Shader Light

Posté : 24 mars 2010, 16:00
par GodOfShoot
exact jpeg ou tga ne change rien mais si tu veux le mettre en .tga ne fais que remplacer l'extension par une autre sa ne marche pas ^^
converti par un logiciel tel que photoshop, gimp, etc

Re: Shader Light

Posté : 24 mars 2010, 21:59
par FerrarI
J'ai converti .jpg en .tga et il fonctionne très bien maintenant :D

Comme quoi on en apprend toujours !