Boules de lumières, soucis d'ombres...

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Modérateurs : Sadd, Asche

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tompka
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Boules de lumières, soucis d'ombres...

Message par tompka » 26 mai 2015, 22:10

Bonjour :)

Je suis actuellement en train de créer ma première map de jump sous GTKradiant, mais je rencontre un petit souci esthétique : en effet, j'utilise un éclairage par shader (ci-joint) et j'ai des bugs de lumière plutôt moches...
  • "Boule" de lumière
  • ombres à multiples sources
  • ombres en escaliers (crénelage ?)
  • ombres illogiques (jointures)
  • Rayons de lumière dans les coins
  • Bandeau de lumière inexpliqué

Code : Tout sélectionner

textures/ut4_kaladn/a_light01
{
    q3map_lightRGB 1.0 1.0 1.0
    q3map_surfacelight 4000

    surfaceparm nolightmap
    surfaceparm nodamage
    {
        map $whiteimage
        alphaFunc GE128
        alphaGen const 1
    }
}
http://i.imgur.com/DiYSPvb.jpg
http://i.imgur.com/IE3mEQH.jpg
http://i.imgur.com/67VzWz6.jpg
http://i.imgur.com/07kh5aC.jpg

Pourtant l'éclairage que j'utilise est uniforme, aucun rebord ou brush capable de stopper l'émission... Pour le coup mon côté perfectionniste se prend un coup de tête :(
Je tiens à préciser que mon .bsp est niquel, rien ne déborde, tout est caulké, aucun leak, tout se joint naturellement, aucun phénomène alien non plus.
Vous avez une idée ?

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MrYeah
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Re: Boules de lumières, soucis d'ombres...

Message par MrYeah » 27 mai 2015, 16:00

Pour résoudre les "boules de lumière" tu peux rajouter q3map_lightSubdivide x à ton shader, en gros ça va créer une source de lumière toutes les x unités mais avec la bonne valeur ça sera uniforme.

Mais perso j'utiliserais pas que des shaders pour illuminer une map (suffit de voir les problèmes que tu rencontres)...

Pour ce qui est des problèmes d'ombres en escalier je pense que c'est dû à tes options de compilation.

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tompka
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Re: Boules de lumières, soucis d'ombres...

Message par tompka » 27 mai 2015, 16:53

Merci de la réponse MrYeah :)

J'ai rajouté la ligne q3map_lightSubdivide et j'ai fais plusieurs test, rien ne fonctionne (120, 128, 256, 512).
Du coup j'ai rajouté q3map_noFast au shader ("When used on surfaces that emit light, this will disable -fast optimizations") et c'est déjà moins moche, je suppose donc qu'une partie des bugs était due au -fast.

Cela étant dit, j'ai toujours des zones d'ombres aux jonctions (murs à 45° avec le sol, normal quoi) et des boules de lumière au milieu du brush texturé avec le shader de lumière.
Mais perso j'utiliserais pas que des shaders pour illuminer une map (suffit de voir les problèmes que tu rencontres)...
Je cherche à avoir un éclairage uniforme et très épuré (hôpital-like), très blanc. Pour le coup tu utilises quoi comme moyen d'éclairage ? Des entités ?

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MrYeah
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Re: Boules de lumières, soucis d'ombres...

Message par MrYeah » 28 mai 2015, 13:54

Autant pour moi, en fait j'utilisais q3map_lightSubdivide en conjonction ave q3map_lightmapFilterRadius qui floute les ombres générées par le shader, et c'était ce dernier qui supprime les effets "boules", même avec l'option -fast (mais du coup il n'éclaire plus la surface sur laquelle il est)

Je préfère les entités parce que c'est en général plus facile à contrôler (sauf pour la skybox).
Pour le coup si tu veux un éclairage vraiment uniforme tu peux essayer de jouer avec _minlight à rajouter au worldspawn (à utiliser avec modération)

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tompka
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Re: Boules de lumières, soucis d'ombres...

Message par tompka » 31 mai 2015, 13:21

Merci de tes réponses précises MrYeah !

Finalement j'ai opté pour un éclairage plus partiel, plus diffus, avec des brush représentants des néons (1*8/2*8) avec mon shader appliqué sur la face externe inférieure, le rendu est beaucoup plus propre.

En même temps, plus j'apprends à utiliser le moteur de Quake3, plus je me rends compte que les effets un peu poussés sont problématiques : il faut un peu tout tester pour ne pas risquer de soucis ni à la compilation, ni en phase de test.

J'utilise désormais des entités pour les zones les plus difficiles d'accès et qui nécessitent un éclairage sous forme d'orbe (entités)(ladder-jumps, par exemple), pour éviter les zones d'ombres moches entre chaque brush.

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tompka
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Re: Boules de lumières, soucis d'ombres...

Message par tompka » 10 juin 2015, 18:26

Hop, de retour avec un nouveau problème !
J'ai cherché pendant pas mal de temps la technique pour créer une vitre toute simple, unicolore, en baissant juste l'opacité, pour créer un bloc coloré et légèrement transparent.

En soit, le shader que j'ai utilisé fonctionne à peu près comme je veux (même si je le pense améliorable), mais après tout je commence à peine sur Gtkradiant et il faut bien se forger aux mécaniques et aux principes des shaders.

Le souci apparaît quand j'essaye de donner un petit côté réaliste en créant un brush servant de fenêtre, avec de l'autre côté la skybox (qui fonctionne aussi parfaitement elle seule). Les deux superposés rendent un effet chelou, comme si derrière la vitre, il y avait du caulk, ou rien du tout ; la skybox apparaît partiellement, derrière une couche de blanc hideux, vraiment bizarre.

http://i.imgur.com/UlD05CM.jpg
http://i.imgur.com/0llTlA7.jpg
http://i.imgur.com/uUxJfgk.jpg
http://i.imgur.com/rKOD7d4.jpg

Voici le shader, que j'ai pu choppé quelque part sur le forum :

Code : Tout sélectionner

// Vitre rouge (balancé par Asche)
textures/tompka/glass01
   { 
      qer_editorimage textures/tompka/glass01.tga
      qer_trans 0.4
      { 
            map textures/tompka/glass01.tga
            blendFunc GL_ONE GL_ONE
            rgbGen const ( 0.2 0.2 0.2 )
            rgbGen identity
      }
}
Et la skybox :

Code : Tout sélectionner

textures/tompka/tsky
{
  qer_editorimage textures/tompka/tsky_ft.tga
  surfaceparm sky
  surfaceparm noimpact
  surfaceparm nolightmap
  q3map_globaltexture
  q3map_lightsubdivide 256
  q3map_surfacelight 150
  q3map_sun 1 1 1 100 0 90
  skyparms textures/tompka/tsky - -
}
Une idée d'où cela peut venir, cette incompatibilité entre la transparence de la vitre et le surfaceparm sky de la skybox ? Les brushs de skybox sont découpés pile pour les trous prévus et n'englobe donc pas la totalité de la map.

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maman
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Re: Boules de lumières, soucis d'ombres...

Message par maman » 09 juil. 2015, 21:23

Bonjour.

Je trouve le problème que tu rencontre curieux.

As tu ressui à le corriger ?

Peut-être que tes brush (celui de le vitre et celui du ciel) se superposent.

Sensation
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Re: Boules de lumières, soucis d'ombres...

Message par Sensation » 23 oct. 2015, 11:54

Essaies avec un cube et dit nous!

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