target_speaker / rotating_door / region / far-clipping
Posté : 23 oct. 2013, 11:10
Bonjour a tous
Je suis en train de créer une map et j'ai des petites questions sur quelques détails qui me turlupines.
target_speaker
-> Est il possible de définir une zone au delà de laquelle le son ne porte plus? ou comment empêcher le son de traverser les murs?
rotating_door
-> Comment vous faite pour avoir une porte qui tourne a plus de 90° j'ai bien essayé distance 180 dans les key entities mais la clé ne semble pas prise en compte par quake3
les fichiers .reg ou region
-> Apparemment il est possible de compiler la map par région.
En fait je fait une big map et j'aime bien compiler assez souvent pour voir ce que ça donne IG. notamment pour la qualités des ombres.
Pour le moment je réalise mes pièces par .map, que j'importe pour recomposer mon level dans un .map final.
Mais je suis à chaque fois obligé de replacer mes textures via le surface-inspector, apparemment ça saute via l'import (netradiant 1.5)
Est ce qu'il y a de la doc la dessus? ou qqn pourrait il m'expliquer comment il utilise les .reg.
En fait j'aimerai bien pouvoir faire des "includes" comme lorsqu'on écrit du code^.
far_clipping
-> En cherchant de la doc sur le net j'ai vu qu'une technique de farclip etait utilisée sur smokin'gun, ça permet de faire des environments super détaillée en complément de l'utilisation des "hints" pour soulager le gpu.
http://sgq3-mapping.blogspot.fr/2009/01 ... pping.html (trop bien comme blog sur le mapping)
Est ce que ça fonctionne sur la 4.2?
light et door
-> Lorsqu'on ouvre une porte d'une pièce éclairée est il possible de diffuser la lumière de la pièce dans le couloir par exemple. J'ai p e une feinte avec le "lightstyle" un peu fastidieuse a mettre en pratique mais qui devrait fonctionner.
Y a pe une solution plus simple, quelqu'un sait il faire ça?
Voilà
Je suis en train de créer une map et j'ai des petites questions sur quelques détails qui me turlupines.
target_speaker
-> Est il possible de définir une zone au delà de laquelle le son ne porte plus? ou comment empêcher le son de traverser les murs?
rotating_door
-> Comment vous faite pour avoir une porte qui tourne a plus de 90° j'ai bien essayé distance 180 dans les key entities mais la clé ne semble pas prise en compte par quake3
les fichiers .reg ou region
-> Apparemment il est possible de compiler la map par région.
En fait je fait une big map et j'aime bien compiler assez souvent pour voir ce que ça donne IG. notamment pour la qualités des ombres.
Pour le moment je réalise mes pièces par .map, que j'importe pour recomposer mon level dans un .map final.
Mais je suis à chaque fois obligé de replacer mes textures via le surface-inspector, apparemment ça saute via l'import (netradiant 1.5)
Est ce qu'il y a de la doc la dessus? ou qqn pourrait il m'expliquer comment il utilise les .reg.
En fait j'aimerai bien pouvoir faire des "includes" comme lorsqu'on écrit du code^.
far_clipping
-> En cherchant de la doc sur le net j'ai vu qu'une technique de farclip etait utilisée sur smokin'gun, ça permet de faire des environments super détaillée en complément de l'utilisation des "hints" pour soulager le gpu.
http://sgq3-mapping.blogspot.fr/2009/01 ... pping.html (trop bien comme blog sur le mapping)
Est ce que ça fonctionne sur la 4.2?
light et door
-> Lorsqu'on ouvre une porte d'une pièce éclairée est il possible de diffuser la lumière de la pièce dans le couloir par exemple. J'ai p e une feinte avec le "lightstyle" un peu fastidieuse a mettre en pratique mais qui devrait fonctionner.
Y a pe une solution plus simple, quelqu'un sait il faire ça?
Voilà
