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SV_SetBrushModel: NULL

Posté : 24 mars 2013, 02:20
par Xh0r0
Yop, bon une petite astuce que j'ai trouver sur le net (oui j'ai eue une très grande frayeur aujourd'hui avec se message d'erreur :-(((() Mais bon tout est rétablis. Bon le truc sur votre map cliquer sur "l", une fenêtre apparaît "entity list" la le nom de votre map est marquer. Vous cliquez sur la petite flèche qui est devant le nom et la vous développer tout brushs, func_, ect... maintenant prenez votre temps cliquer sur chaque brush, func_, ect... et vous devez normalement le voir selectionner sur la map même et faites sa jusqu’à la fin ou jusqu’à trouver le brush fantôme et tout est rétablis enregistrer et continuer votre boulot comme si de rien n'était. :)

Re: SV_SetBrushModel: NULL

Posté : 24 mars 2013, 03:24
par Samchun
Ya plus rapide,

Créé une grande boite qui englobe toute ta map, tu fais select inside, le copie, et le colle dans une autre map. Obligatoirement, tu n'auras pas copié les brushs fantômes.

Re: SV_SetBrushModel: NULL

Posté : 24 mars 2013, 12:51
par Xh0r0
xmasBaboon a écrit :Ya plus rapide,

Créé une grande boite qui englobe toute ta map, tu fais select inside, le copie, et le colle dans une autre map. Obligatoirement, tu n'auras pas copié les brushs fantômes.

J'ai fait cette astuce la aussi hier et rien! :-(

Re: SV_SetBrushModel: NULL

Posté : 24 mars 2013, 14:20
par stratege
Si la technique pour effacer tes brushs corrompus avec le copier/coller ne marche pas (via un save_selected âr exemple).
Regarde tes entités (touche N) et supprimes celles qui ne sont associés à aucun brush (en cliquant sur la petite fleches déroulante).
La plus part du temps cela vient du fait que tu supprimes tous les brushs assignés à l'entité.

Au passage si tu aurais regardé un peu ce topic pointant sur ce site
SV_SetBrushModel: NULL
This is the error that most map maker hate. It often ends up in deleting the map and restarting from scratch. There's several potential causes for this error.
- Corrupted brush in the map : During the course of manipulating brushwork these 'broken' brushes happen occasionally. They're often invisible brushes, brush objects that you can't see in the editor but appear in game once your map has been compiled. To fix this first try the 'brush cleanup tool' from the main menu (it's location may vary depending on which version of GTKRadiant you're using. If that doesn't work make sure you've not got any objects hidden and make sure the show/hide options in 'View > Filter' are set to display everything. Finally, you can also select all the brushes you see in the editor (draw a huge brush that covers your entire map, right click and pick Select > Select Complete Tall). Then hit Ctrl+C to copy the brushes, open a new map, hit Ctrl+V to paste your stuff in there and save the map under another name
- Incomplete or partial brush entity : This is the most likely cause of the error and it happens when trying to make brush based entities that involve the 'origin' shader (in 'common' textures menu) . The origin brush is 'entity specific' which means it can't exist in the world on it's own like other brushes, it always has to be grouped with other brushwork to form an entity; func_door, func_mover, func_rotate, func_script_mover and so on, all of these are brush based entities that are comprised of normal brushes and an 'origin' brush. If an origin brush is left in the world ungrouped with other brushes the 'Null' error results. In order to clear this out, you have to check all your entities out (did you use a trigger shader on a door entity? Did you make a trigger_hurt using hint or origin shader?). There's a huge amount of <i>wrong possibilities</i>...
- Badly placed or badly used 'entity' texture : Related to an orphan origin brush is the accidental inccrrect use of entity specific texture/shader. This happens when an entity shader is 'mixed' with other normal texture on an object. More often than not, it's the 'origin' texture/shader that's been misplaced on one or more faces of a door or similar brush based entity (see above). Entity textures/shaders can't be mixed in this way (unless it with specific instances of 'nodraw'), they have to be placed on all faces of a brush.

Re: SV_SetBrushModel: NULL

Posté : 24 mars 2013, 14:32
par Xh0r0
la réponse je l'ai trouver sur un site anglais, j'avais essayer pleins de trucs mais rien puis je suis tomber sur cette petite astuce qui m'a permis de le trouver. En faites Stratège c'est comme ça que j'ai trouver le petit fouteur de m*** sur la map lolll ;-). Alors me suis dit je vais aider les autres vue qu'on m'aide :-)

Re: SV_SetBrushModel: NULL

Posté : 24 mars 2013, 14:43
par Asche
Sinon, beaucoup plus simple résultat garantie :


[*]Sélectionne toutes ta map (touche MAJ enfoncé)
[*]Appuis sur la touche "I" (Inverser la sélection)
[*]Et enfin, supprimer

Quand on fait I, ça sélectionne tout les brush qui ne sont pas sélectionnés et dé-sélectionne les autres, et puisque les brush fantôme ne sont pas sélectionnables autrement que par la console des entités, alors ils se retrouvent sélectionnés, pas forcément visible dans la vue 2D, mais bel et bien sélectionnés.
Un appuis sur la touche habituel de suppression de brush et hop, plus de brush fantôme.

Re: SV_SetBrushModel: NULL

Posté : 24 mars 2013, 15:20
par stratege

Re: SV_SetBrushModel: NULL

Posté : 24 mars 2013, 17:02
par Xh0r0
:-/ erf