Page 1 sur 1
[RESOLU] light façon chandelier (éclairage au feu)
Posté : 20 janv. 2011, 14:31
par Trauma
Bonjour!
Je suis en train de créer une map. C'est mapremière et je ne connais pas encore toutes les fonctionnalités de GTK Radiant. Et dans les pièces de ma map l'éclairage sera fait à la bougie. Donc je voudrais des explications sur comment modifier la light pour que l'on n'ai pas l'impression d'éclairage à l'électricité.
Merci
Re: light façon chandelier (éclairage au feu)
Posté : 20 janv. 2011, 17:27
par Try0
Pour changer la couleur, tu fais "k" et tu sélectionne la couleur que tu veux.
Sinon pour faire une vrai bougie ( avec du feu ), il te faut un shader et là, je ne peux pas t'aider.
Re: light façon chandelier (éclairage au feu)
Posté : 20 janv. 2011, 18:25
par Trauma
Ok merci mais je voudrais faire une vraie bougie.
Help!
Re: light façon chandelier (éclairage au feu)
Posté : 20 janv. 2011, 18:56
par silla
Si c'est une flamme que tu veux animer :
6.1.3 AnimMap <frequency> <texture1> ... <texture8>
The surfaces in the game can be animated by displaying a sequence of 1 to 8 frames (separate texture maps). These animations are affected by other keyword effects in the same and later shader stages.
<Frequency>: the number of times that the animation cycle will repeat within a one second time period. The larger the value, the more repeats within a second. Animations that should last for more than a second need to be expressed as decimal values.
<texture1> ... <texture8>: the texturepath/texture name for each animation frame must be explicitly listed. Up to eight frames (eight separate .tga files) can be used to make an animated sequence. Each frame is displayed for an equal subdivision of the frequency value.
Example: AnimMap 0.25 animMap 10 textures/sfx/b_flame1.tga textures/sfx/b_flame2.tga textures/sfx/b_flame3.tga textures/sfx/b_flame4.tga would be a 4 frame animated sequence, calling each frame in sequence over a cycle length of 4 seconds. Each frame would be displayed for 1 seconds before the next one is displayed. The cycle repeats after the last frame in sequence is shown.
Design Notes: To make a texture image appear for an unequal (longer) amount of time (compared to other frames), repeat that frame more than once in the sequence.
textures/sfx/flameanim_blue
{
//*************************************************
//* Blue Flame *
//* July 20, 1999 Surface Light 1800 *
//*Please Comment Changes *
//*************************************************
qer_editorimage textures/sfx/b_flame7.tga
q3map_lightimage textures/sfx/b_flame7.tga
surfaceparm trans
surfaceparm nomarks
surfaceparm nolightmap
cull none
q3map_surfacelight 1800
// texture changed to blue flame.... PAJ
{
animMap 10 textures/sfx/b_flame1.tga
textures/sfx/b_flame2.tga
textures/sfx/b_flame3.tga
textures/sfx/b_flame4.tga
textures/sfx/b_flame5.tga
textures/sfx/b_flame6.tga
textures/sfx/b_flame7.tga
textures/sfx/b_flame8.tga
blendFunc GL_ONE GL_ONE
rgbGen wave inverseSawtooth 0 1 0 10
*
}
{
animMap 10 textures/sfx/b_flame2.tga
textures/sfx/b_flame3.tga
textures/sfx/b_flame4.tga
textures/sfx/b_flame5.tga
textures/sfx/b_flame6.tga
textures/sfx/b_flame7.tga
textures/sfx/b_flame8.tga
textures/sfx/b_flame1.tga
blendFunc GL_ONE GL_ONE
rgbGen wave sawtooth 0 1 0 10
}
{
map textures/sfx/b_flameball.tga
blendFunc GL_ONE GL_ONE
rgbGen wave sin .6 .2 0 .6
}
}
Si au contraire tu veux que ta light "clignote" il faut ajouter dans "Key" : style et "Value" : (un chiffre entre 0 et 9 me semble)
Mon avis, et ce n'est que mon avis, tu t'attaque à des choses un peu compliqué pour débuter, peut être fixe tu la barre un peu trop haute pour une première map ?
Bon courage.
Re: light façon chandelier (éclairage au feu)
Posté : 20 janv. 2011, 19:06
par Trauma
Merci pour ta réponse Silla.
Je vais plutôt mettre une light et après changer la couleur de celle ci.
Re: [RESOLU] light façon chandelier (éclairage au feu)
Posté : 20 janv. 2011, 21:36
par stratege
Pour te résumer le shader, ça simule l'animation d'une flamme en alternant des images fixes, après on ajoute des effets de lumières et la transparence de l'image.
D'ailleurs il me semble que c'est des textures contenues par défaut dans ton zpack.
Si tu es pas chaud pour créer un shader, tu peux toujours te reporter sur des models pré-scriptés (blackrayne et compagnie).
PS: Si tu utilises plusieurs shader "feu" entrecroisés, il y aura s'en doute un bug si tu regardes le dessus du brushs.
Je pense que faire une seul face d'un brush avec le shader "feu" et avec un autosprite enlève ce problème.
De plus comme c'est de petite taille (une bougie) ça fera pas étrange de voir un autosprite.
Re: [RESOLU] light façon chandelier (éclairage au feu)
Posté : 20 janv. 2011, 22:28
par Trauma
aussi j'ai un autre problème.
J'ai ajouté des models (qui fonctionnent) à ma map, je la sauvegarde et je la compile avec comme paramètres -light -faster mais mes models n'apparaissent pas et le seul model qui apparait est un model que je n'est pas ajouté.
Screen: Jeu:
http://s2.noelshack.com/upload/13648968 ... ot0001.jpg
GTK:
http://s2.noelshack.com/upload/61061333 ... apture.png
Re: [RESOLU] light façon chandelier (éclairage au feu)
Posté : 20 janv. 2011, 23:11
par stratege
Tu dois avoir une erreur de compilation, vu que tes models ont pas été pris en compte.
Re: [RESOLU] light façon chandelier (éclairage au feu)
Posté : 20 janv. 2011, 23:12
par Trauma
tu pense que je dois recompiler?
Re: [RESOLU] light façon chandelier (éclairage au feu)
Posté : 20 janv. 2011, 23:13
par stratege
Évidemment et en BSP Meta=).
Et regarde bien si tu as pas d'erreur de compilation.
Re: [RESOLU] light façon chandelier (éclairage au feu)
Posté : 20 janv. 2011, 23:28
par Trauma
j'ai une erreur. C'était mes models ils avaient un bug. Je les ai tous supprimé et pas de bug. Mais dans Entity list les models avaient le nom de node.