Page 1 sur 2

Effet light

Posté : 13 janv. 2011, 21:30
par Sniipouse
Salut,

J'aimerais savoir comment faire pour bien cibler ou éclaire notre texture qui sert de light

car si je met juste la texture plus le shader voila se que sa donne et sa n'éclaire pas la plat dessous. J'ai essayé avec un info_null comme pour les light mais ça ne marche pas. Est-ce que j'ai quelque chose à rajouter dans mon shader ou un truc directement sur GTKradiant ?

Je crois que se que je souhaite obtenir s'appelle un beam ?

Merci

Re: Effet light

Posté : 14 janv. 2011, 17:29
par stratege
Montre nous ton shader :wink: .

Re: Effet light

Posté : 14 janv. 2011, 17:37
par Sniipouse
Bien sur, le voilà:

Code : Tout sélectionner

textures/ghostattitude/blue_light1_glw

{
	qer_editorimage textures/ghostattitude/blue_light1.tga
	q3map_lightimage textures/ghostattitude/blue_light1_glw.tga
	surfaceparm nomarks
	surfaceparm nodamage
	q3map_surfacelight 1700
   {
		map $lightmap 
		rgbGen identity
		tcGen lightmap 
	}
    {
        map textures/ghostattitude/blue_light1.tga
        blendfunc filter
		rgbGen identity
    }
    {
        map textures/ghostattitude/blue_light1_glw.tga
        blendfunc add
        rgbGen wave sin 0.75 0.05 0 5
    }
}
Je l'ai repris sur une autre map (example_jumps)

Re: Effet light

Posté : 14 janv. 2011, 19:17
par stratege
A première vue ça à l'air de fonctionner.
Augmentes q3map_surfacelight probablement.

Re: Effet light

Posté : 15 janv. 2011, 10:51
par Sniipouse
Non toujours pas, j'ai augmenter un peu par un peu jusqu'à 700 000 mais rien n'a changé.
Ou c'est peut-être une erreur de ma part, il faut bien compiler en "light fast" ?

Re: Effet light

Posté : 15 janv. 2011, 13:41
par Asche
Oui Shiteur (pseudo faisais vachement penser à "cheateur" tout de même), une compilation en light fast suffit pour calculer la lumière.

Ca rend un truc un peu moche mais ca suffit :)

Re: Effet light

Posté : 15 janv. 2011, 14:12
par Sniipouse
Ok, mais même en light fast sa ne marche pas sa s'allume on le vois dans le noir, mais ça n'éclaire rien dans la pièce. :?

Et pour mon pseudo, se n'est pas mon pseudo IG met pseudos sont: [GhosT]`$N!P3R` & `P@P!3R-T0!L3TT3` c'est le seul que j'ai trouver qui n'était pas pris du forum.

Re: Effet light

Posté : 17 janv. 2011, 18:35
par Sniipouse
Donc personne n'a la réponse a cette question ?

Re: Effet light

Posté : 19 janv. 2011, 19:37
par Try0
Je suis nul en shader, mais as-tu un shader pour la texture qui n'est pas éclairée ?

Re: Effet light

Posté : 19 janv. 2011, 20:39
par Sniipouse
Dans le shader les 2 textures y sont:

blue_light1.tga: qui est le support de la lampe (la texture pas éclairé)
blue_light1_glw.tga: qui est la lampe (la texture éclairé)

Re: Effet light

Posté : 20 janv. 2011, 21:41
par draaxk
Tu as un "Leak" lors de ta compilation non? ça expliquerait que les éclairages ne soient pas calculés.

Re: Effet light

Posté : 20 janv. 2011, 21:54
par stratege
Non, sur gtk les "leaks" empechent la création du bsp :wink: .

Re: Effet light

Posté : 20 janv. 2011, 22:16
par Try0
stratege a écrit :Non, sur gtk les "leaks" empechent la création du bsp :wink: .

Sauf si tu utilise q3map2build non ?

Re: Effet light

Posté : 20 janv. 2011, 23:21
par stratege
J'en sais rien :lol: .

Concernant ton shader, essaye ça, j'ai enlevé "tcGen lightmap" car c' est optionnel de toute façon.
Sinon je vois vraiment pas d'ou viens ton problème =).

Code : Tout sélectionner

textures/ghostattitude/blue_light1_glw
{
qer_editorimage textures/ghostattitude/blue_light1.tga
q3map_lightimage textures/ghostattitude/blue_light1_glw.tga
q3map_surfacelight 10000
surfaceparm nomarks
surfaceparm nodamage
{
map $lightmap
rgbGen identity
}
{
map textures/ghostattitude/blue_light1.tga
blendFunc filter
rgbGen identity
}
{
map textures/ghostattitude/blue_light1_glw.tga
blendFunc add
rgbGen wave sin 0.75 0.05 0 5
}
}

Re: Effet light

Posté : 21 janv. 2011, 10:25
par draaxk
avec Q3map2, aucun problème pour créé un BSP avec des leaks, et visuellement, ça donnerait... ben exactement ce que Shiteur obtient.
Dans le répertoire de compilation, tu trouveras un fichier hmmm .prt je crois qui, chargé dans l'éditeur, te montrera où est ton "trou".

Enfin c'est juste une idée.

Tu peux envoyer tes fichiers ? (.map, .shader, et les textures)