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Autre fonctionnement mode assault

Posté : 19 sept. 2010, 16:43
par Zurg
Salut 8)
Ayant jouer pas mal aux maps de Asche en mode assault , j'ai trouver 2 alternative a ce mode .

1er alternative :
La map ce jouerai en CTF , les spawn sont fixe . Il y a des objectifs activable seulement en red et d'autre activable seulement en blue. Les equipes on le choix , ils peuvent défendre et attaquer en même temps, une fois qu'une equipe a pris tout les objectifs , tout les objectifs se bloque (rouge et bleu) , et une partie de la map s'ouvre. Cette partie comprend l'objectif final activable seulement par l'équipe qui a pris tout les objectifs.
L'objectif final ce trouve dans une salle qui doit etre ouverte par des grenades , une fois dedans on trouve les 2 flags (rouge et bleu) a coter. L'équipe qui a pris tout les objectifs peut donc prendre les flags jusqu'a ce que la partie soit finit. Bien évidement seul l'équipe qui a pris tout les objectifs peut y rentrer , l'autres équipe ce fait tuer avec des sentry ou autre dès que elle rentre dans la salle.

2eme alternative :
La map se joue en BOMB , elle suit le même principe que dans le mode assault (une seule équipe peut attaquer) , sauf que dans la dernière salle il y a les 2 sites de BOMB a coter et les survivants rouge n'ont plus qu'à poser la BOMB et a s'enfuire !
Le but des bleu est d'élimer toutes l'équipe des rouges. Dans cette 2eme alternative il y a moins d'objectifs.
Et bien sure les objectifs ne sont activable que par les rouges.

Si vous avez des commentaires ou des critiques n'hésitez pas.
Je n'aie toujours pas tester si cela pouvai fonctionner et si c'était équilibrer.
A la demande de Asche je peux bien évidemment appeler cela autrement :mrgreen:

Re: Autre fonctionnement mode assault

Posté : 19 sept. 2010, 18:04
par Asche
Pas mal du tout ! et en plus c'est faisable je penses.

J'ai envie de dire : Go ! ouvre ton GTK et c'est partie !

A savoir : Le coup de la bomb c'est déjà prévu pour allez avec le mode assault de Urt 5.x :>

Re: Autre fonctionnement mode assault

Posté : 19 sept. 2010, 18:20
par Zurg
Ah bon cool !
Je suis ravie que tu est apprecier , là j'ai fait ma pause mapping mais je pense reprendre d'ICI tot ! :D

Re: Autre fonctionnement mode assault

Posté : 19 sept. 2010, 18:27
par Skaz
Dans le genre, on pourrait aussi faire un peu comme le mode Payload de TF2 : l'équipe rouge doit escorter un wagon (qui avance quand quelqu'un se trouve à proximité) jusqu'à un point final, avec entre temps des points intermédiaires. Les bleus doivent eux empêcher le wagon d'atteindre ce point final avant la fin du temps imparti (en empêchant les rouges d'approcher le wagon).

Niveau technique, il faut voir si on peut associer un func_train à un trigger pour faire avancer le wagon quand quelqu'un se trouve autour (et seulement de l'équipe rouge !). Mais je crois pas que ce soit possible, bien que jamais testé.

Re: Autre fonctionnement mode assault

Posté : 27 sept. 2010, 20:36
par stratege
Le premier à l'air réalisable, c'est comparable au CAH avec des extras =).
J'avais y a longtemps une idée de map interactive qui modifie totalement la carte a un temps T ou en appuyant sur un objectif.

L'objectif final ce trouve dans une salle qui doit etre ouverte par des grenades , une fois dedans on trouve les 2 flags (rouge et bleu) a coter. L'équipe qui a pris tout les objectifs peut donc prendre les flags jusqu'a ce que la partie soit finit. Bien évidement seul l'équipe qui a pris tout les objectifs peut y rentrer , d'autres équipe ce fait tuer avec des sentry ou autre dès que elle rentre dans la salle.
Je verrais quelques choses de plus subtil genre un avantage stratégique.
Par exemple l'équipe qui a pris tous les objectifs respawn dans un bunker, entouré de piège.
Tandis que les perdants respawn autour du bunker, en se prenant quelques pièges en pleine tête =).
Ca permet d'avantager une équipe sans réduire l'objectif final a une punition pour les perdants.

L'objectif final ce trouve dans une salle qui doit être ouverte par des grenades
Tu as trop joué au mode assaut toi ^^.
une fois dedans on trouve les 2 flags (rouge et bleu) a coter
Pour avoir du supporté des caps de flag en jumps, je peux te dire que le bruit de cap à répétition est chiant à mourir :P .
Le coup de la bomb c'est déjà prévu pour allez avec le mode assault de Urt
C'est à dire qu'on pourra mettre des bomb_site sur nos maps autres que bombmod ou ça sera réservé au mode assaut ? :P


l'équipe rouge doit escorter un wagon (qui avance quand quelqu'un se trouve à proximité) jusqu'à un point final, avec entre temps des points intermédiaires. Les bleus doivent eux empêcher le wagon d'atteindre ce point final avant la fin du temps imparti (en empêchant les rouges d'approcher le wagon).

Niveau technique, il faut voir si on peut associer un func_train à un trigger pour faire avancer le wagon quand quelqu'un se trouve autour (et seulement de l'équipe rouge !). Mais je crois pas que ce soit possible, bien que jamais testé.
Je connais quelques jeux qui ont un mode comme celui la.
Je me rappel d'un F2P c'était un tank qu'il fallait escorter (ava je crois le jeu) ^^.

Re: Autre fonctionnement mode assault

Posté : 27 sept. 2010, 21:07
par Zurg
C'est sure stratège c'est a améliorer mais les flags ne seront pas embettant si ont doit le prendre 1 ou 2 fois :D
J'était partis du principe que tout les servers CTF pourrai supporter la map (aucune configuration du server requise 8) )

Re: Autre fonctionnement mode assault

Posté : 27 sept. 2010, 22:26
par stratege
J'était partis du principe que tout les servers CTF pourrai supporter la map (...) L'équipe qui a pris tout les objectifs peut donc prendre les flags jusqu'a ce que la partie soit finit


Autant pour moi j'ai mal lu et je pensais que tu parlais de spawn fixe.
En fait, tu veux faire une sorte de salle ou une équipe doit y entrer et les autres doit empêcher les adversaires de s'en approcher.
Cette partie comprend l'objectif final activable seulement par l'équipe qui a pris tout les objectifs.
Ca peut être sympa si il y a les combats vraiment à l'extérieur de la salle.

Je pense que c'est techniquement possible à faire:

Tu fais des trigger qui active un passage seulement quand ils sont tous activés en même temps(cf icyjump pour aller dans les jumps mario) via target_relay obvious =).
Tu y ajoute aussi l'ouverture du passage vers la salle final.
Ensuite tu rajoutes des caisses avec des centry à l'intérieur, ces caisses s'ouvrent en fonction de l'équipe qui a activé.
Par exemple si l'équipe rouge active tous ses objectifs, la porte de la centry red s'ouvre, la bleu reste fermé et inversement (trigger_only à 1).

Tu peux aussi rajouter 2 portes vers ta salle secrète, mais ça complique vachement pour pas grand chose:
Une porte qui n'ouvre qu'au rouge (target_relay) et une autre porte qu'au bleu, ça permet de fermé encore plus ta salle.
Et bien sur tu rajoutes encore une autre porte qui bloque l'accès à une des équipes celle qui n'a pas activé tous ses objectifs, via encore un trigger et target_relay.

Oublie pas aussi de prévoir une fermeture d'un des objectifs de chaque équipe (n'importe lequel) pour éviter que les deux équipes puissent activer la salle final (car les si les 2 Mr.sentry qui s'ouvrent aie x) ) .


A j'avais oublié, pour modifier les murs de ta map, tu as juste à créer encore des triggers et target_relay et relié à tes murs. De sote que quand une des équipes a activer tous ses objectifs les murs se positionne selon ce que tu veux.
Et donc tu fais juste une fun_door (activable seulement par tes triggers "trigger_only à
1") sur chaque mur que tu veux enlever (avec la clé lip assez élevé pour que ton mur sorte de ta map) donc encore un target_relay reliant un autre trigger et la func_door.
Et pour les murs que tu veux faire venir sur ta map, tu les positionnes d'abord à la position pour l'activation, puis tu les déplaces de "x" carreau en Grid 9.
Puis tu multiplies "x" par 256 et tu as ta valeur lip au joie =) (précise bien l'angle et le sens).

--> Un déplacement d'un carreau en grid 9 correspond à mettre pour ta func_door un lip a 256.



Tu as peut-être rien compris ou tu connaissais déjà tout, j'ai peut-être fait plein d'erreurs aussi ^^.
Bon mapping =).



PS: Le mode assaut marche aussi sans B3 ou autres bot (hoblin il arrive ton bot en C ? ^^).
Seulement il faut swap et cycle le serveur manuellement à la fin du jeu.

Re: Autre fonctionnement mode assault

Posté : 28 sept. 2010, 11:20
par holblin
Mon bot assault en C (qui devait rester une surprise :-) ) est prêt ...

D’ailleurs il est vraiment mieux conçu que la bot en python qu'il y a dans le B3 actuellement.
C'est pour cela que j'ai réécri le bot du B3 pour la version final ... Version final qui devrais arriver très rapidement, dans les prochains jour avec l'arrivée officiel d'un site internet en anglais et français. Quand je dis rapidement voyez par là avant la 4.2, avant noël, dans moins d'un mois !

Re: Autre fonctionnement mode assault

Posté : 28 sept. 2010, 21:00
par stratege
qui devait rester une surprise
Oups, désolé je savais pas que tu gardais le bot secret (epic fail :P ).
Bon moi je vais reprendre ma map assaut, on verra bien dans les jours qui suivent si j'arrive à faire quleques choses de potable.

D'ailleurs un de de ces jours (si j'ai le temps), je pourrais te (vous) faire tester le gameplay.
Il ne me reste plus que la dernière partie à modéliser, pour le texturing c'est encore au balbutiement et j'ai pas encore commencer les shaders :cry: .
Voilou bon coding ^^.