GtkRadiant - Chapitre 4

Toute question ou remarque par rapport à ce tuto peut être postée dans le topic suivant : http://www.urban-terror.fr/forums/viewtopic.php?f=21&t=673.

 

Cette fois, on va travailler avec les mesh/curve (sorte de plaque qu’on peut manipuler en la tordant, courbant pour lui donner une forme) 


1) Créez un brush de 80 U et le mettre au-dessus du brush en forme de colonne comme indiqué sur l’image.

Voir l'image.

2) Laissez le cube sélectionné, allez dans le menu et faites Curve / Cylinder. On constate que le brush est changé en cylindre creux. Ce cylindre creux est un mesh.

Voir l'image.

3) Laissez le mesh sélectionné, appuyez sur V pour activer la manipulation des vertices, pseudo-sommets des mesh ou brush.

Voir l'image.

4) Sélectionnez les vertices du haut du cylindre en faisant Ctrl + GS ; les 8 vertices sélectionnés deviennent bleus.

Voir l'image.

5) Passez  en W2D sur XY,  dans le menu cliquer Free-Scaling,  glisez les vertices avec GS sur le plan pour augmenter la taille. On obtient une sorte d'entonnoir en W3D.

Voir l'image.

6) Laissez toujours les vertices sélectionnés, désactivez Free-Scaling ; sur le plan ZX, glisez les vertices avec GS vers le bas, on obtient une sorte de coupole inversée.

Voir l'image.

7) Maintenant on sélectionne les vertices du bas du cylindre (pensez à désélectionner les vertices du haut) :

Voir l'image.

et avec bouton Free-Scaling diminuer la base du cylindre :

Voir l'image.

8) Laissez toujours les vertices sélectionnés, désactiver Free-Scaling ; sur le plan ZX, gliser les vertices avec GS vers le bas.

Faites Echap 2 fois, resélectionner le mesh, appuyez sur touche "plus numérique" pour faire remonter le mesh au niveau de la colonne en brush.

Voir l'image.

9) Resélectionnez le mesh s’il le faut, chargez les textures ut_prague dans WT.
Appliquez la texture fs_rain2 au mesh ; puis cliquez Curve / Matrix / Inverse.
Désélectionnez tout par Echap. On obtient une sorte de fontaine. Vous pouvez ajuster les vertices pour avoir un résultat correct artistiquement parlant.

Voir l'image.

Dans le jeu :

Voir l'image.

Sauvegarder votre map.
La partie mesh est finie, je voulais juste vous montrer un aspect de travail avec les mesh. Je reviendrais en détail plus tard.

Le prochain chapitre portera sur la finition de ce mini-map, c’est-à-dire ajouter un spawn, compiler et packager la map en pk3.

L'exemple créé tout au long de ce chapitre est disponible à cette adresse.

Par Papyruny

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